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Tingumajig 3DFX et sa Démo : Un jeu intimiste de Polygon Studio ciblé pour la Dreamcast que SEGA avait songé à éditer

Titre réalisé par Polygon Studio, Thingumajig 3DFX entre dans l'effort de préservation de Felony Pursuit et des productions de ce studio francophone : [Felony Pursuit Dreamcast : Un jeu de course qui n'a pas pu se frayer un chemin dans le trafic dense des sorties sur Dreamcast]

Polygon Studio (PS), une société française méconnue au moment des faits, regroupait plein de jeunes talents venus de différents horizons du monde du jeu vidéo. Créée en 1996/1997 par d'anciens de Cryo Entertainment, la chance ne sourit pas à ce jeune studio de développement parisien. Aucun des projets d'envergure de PS n'atteindra les rayonnages des magasins pour diverses raisons indépendantes de sa volonté. Felony Pursuit (Dreamcast/PC), Burning (Xbox), Mayem (PC) et Thingumajig (Dreamcast/PC) furent annulés ou ne trouvèrent pas d'éditeur.  Ces trois œuvres se distinguaient chacune par l'exploration de concepts et de mécaniques de jeu timidement ou encore non exploités jusqu'à présent.

Stéphane Tartelin (artiste 3D temps réel / textures / animation / recherches visuelles) : « J'ai beaucoup de nostalgie pour ce studio et cette période, Polygon Studio était composée d'une "dream team", tous les développeurs étaient passionnés, très talentueux et les projets originaux. Thingu était vraiment spécial. »

Homemade Cover réalisée par Benedikt Scheffer

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À la fin des années 90 et encore aujourd'hui, beaucoup admettaient que le jeu vidéo se conformait. La majorité des studios utilisaient des moteurs 3D clé en main identiques et copiaient les titres à succès de la concurrence. Combien de Mario Kart-Like existe-il ?  La créativité se perdait et la prise de risque diminuait. De petites boîtes de passionnés comme Polygon, et bientôt SEGA avec ses futurs Hits sur la Dreamcast, apportaient avec leurs projets un nouveau souffle à une Industrie en perdition. Tingumajig en faisait partie !

Le prototype de Thingumajig 3DFX/Dreamcast

Prenant le contrepied de ce qui se réalisait dans le genre et transgressant les règles établies dans l'IndustrieThingu insufflait un vent de fraîcheur au jeu vidéo. Même si son développement ne dépassa jamais l'étape de la Vertical Slice (une petite portion du jeu, jouable et d'une qualité proche de celle du produit final), il offrait déjà une expérience sortant de l'ordinaire mais possédait surtout une véritable âme.

Terry Proto (Un des fondateurs de Polygon Studio) : « On aimait beaucoup, c'était cool, c'était mignon, c'était frais, c'était très branché visuellement. Tout le monde adorait Thingu. C'était différent et assez sympa. »

Plus de 25 ans après son annulation, les personnes au courant de l'existence de Thingumajig à l'époque s'accordent aujourd'hui à reconnaître le charme indéniable que dégageait ce projet.

Thingumajig : Un sentiment d'émerveillement

Thingumajig présente des propositions opposées à celles attendues en explorant un jeu se déroulant dans la pénombre. Les développeurs, aux nombres de 8, ne cherchaient pas à effrayer le joueur mais à ce qu'il gère et surmonte sa peur. Ils désiraient retranscrire à l'écran le sentiment d'angoisse suscité par les craintes de son enfance. Ainsi, la violence à l'état pur, omniprésente au fil des ans était d'entrée écartée. Sans aucune arme offensive ou défensive à sa disposition, il ne pouvait compter que sur sa ruse pour progresser. Personne ne mourrait dans Thingu.

À savoir que l'équipe en charge de Thingu se nommait Hopland. Ceci s'explique par le fait qu'au moment de fusionner avec les autres membres de Polygon Studio, elle aspirait à garder une forme d'indépendance basée sur le même modèle de fonctionnement que les studios internes de SEGA. C'est la raison pour laquelle les crédits du jeu l'attribuent également à Hopland et non seulement à PSA Hopland Universe » comme mentionné dans le Trailer).

Le jeu de lumière, un coup "je te vois", un coup "je te vois plus"

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Il s'agit d'un jeu de niche assez confidentiel en soi, dans un style graphique adorable contrastant avec son ambiance opaque. Thingumajig emprunte les règles du cache-cache revisitées en jeu vidéo. Ce concept expérimental à la fin des années 1990 connaît aujourd'hui une grande popularité. 

Les effets d'ombre et de lumière contribuent aux points forts du jeu. Chaque reflet sur n'importe quel élément du décor ou des personnages et chaque altération de la luminosité exprimaient le désir de ses concepteurs de l'imprégner d'une atmosphère singulière. Un petit truc en plus qui démarquait Thingu des productions de cette période !

Terry Proto : « Nous avions beaucoup travaillé sur l'utilisation de la lumière et des ombres qui était très en avance sur son temps.  Les enfants pouvaient se cacher dans l'obscurité - il s'agissait de gérer leurs peurs face aux monstres. C'était un concept vraiment cool. »

Thingumajig se définit comme un jeu d'Action/Adventure narrant les péripéties de 4 enfants âgés entre 8 et 10 ans jouissant de personnalités diamétralement différentes et exubérantes : Apple, une Afro-Américaine débordante d'imagination pour inventer des machines stupéfiantes - Dafoe, un Européen turbulent qui peine à séparer l'imaginaire du réel - Mélanie, une Européenne sérieuse et introvertie - Wang, un Asiatique passionné de basketball. Ensemble, ils vivront des aventures abracadabrantesques dans une paisible banlieue américaine en proie à une invasion extraterrestre.

Réplique culte du film... : "J'étais censé être en perm ce week-end. Mais non ! Je me retrouve à trainer ton gros cul à travers le désert torride avec tes rastas qui dépassent de mon parachute." Trouvez-vous la référence ?

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Les ennuis commencent pour Apple, le seul personnage jouable dans la Démo du jeu, lorsqu'elle expérimente avec ses amis sa dernière invention, le « THINGUMAJIG ». Ce télescope révolutionnaire tend à percer les mystères de la face cachée de la Lune. La bande de boute-en-train ne se doute pas une seconde que la lumière émise par le réflecteur du gigantesque astrographe attirera à Mollen City, un haut lieu de la pastèque, un groupe de musiciens extraterrestres hostiles. Étonnamment, ce fruit juteux stimule la prolifération de ces créatures originaires d'une autre galaxie identifiées sous le nom de la civilisation Moths. Une opportunité à ne pas manquer pour eux de conquérir la Terre et d'asservir les humains. Soudain, une soucoupe volante se pose près de la maison de la fillette. Des Aliens avec des dreadlocks  en sortent, bien décidés à coloniser la planète bleue. Ils s'emparent du « THINGUMAJIG », puis le détruisent par accident en s'efforçant de déchiffrer son mécanisme. La longue vue d'Apple se disloque en multiples fragments que chaque haut-officier Moths conservera comme un trophée. Le groupe d'amis jure de rassembler les morceaux éparpillés du télescope afin de le reconstituer et de prouver aux adultes l'existence des extraterrestres. Pendant ce temps-là, un grand danger menace l'humanité, les Moths cherchent à se reproduire rapidement et en nombre grâce au melon d'eau. Heureusement, les jeunes héros les en empêcheront en les trouvant avant eux. Le périple d'Apple, de Mélanie, de Dafoe et de Wang les conduira à « La campagne », dans « La Maison Hantée », dans « La Zone (le quartier industriel) », à « La Fête Foraine », dans « Le Musée », dans « Le Mall », dans « Le Quartier Résidentiel (le niveau de la Vertical Slice) » pour finalement se conclure en beauté sur la base lunaire Moth.

Majid Taibi (Co-auteur de Thingumajig) : « Quand je suis parti de Polygon, on m'a présenté Spike Lee dans une boîte privée de Londres en me disant de lui parler de mon/notre projet. Il m'a dit : "Dès qu'il y a un Afro-Américain et une pastèque, c'est un signe raciste". Je n'étais pas au courant à l'époque, j'avais 28 ans. Nous avions touché à un sujet sensible sans le savoir »

Les proportions de la tête des gamins volontairement exagérées et leurs petits corps caractérisent l'identité artistique du titre de Hopland et PS. Le réalisme des environnements, la perspective légèrement tordue ou oblique des bâtiments et le cartoonesque des personnages de Thingu lui procurent un cachet unique. Ce jeu sort tout droit de la filmographie de Tim Burton !

En imageant, Thingu se mange comme un gâteau aux saveurs des Goonies et au goût de Stand By Me.  Les Aliens rastafariens, les Moths, rappellent les êtres venus d'ailleurs squelettiques longs sur pattes d'Independence Day. La magie opère en un claquement de doigts.

Majid Taibi : « On s’inspirait de ce qu’ on aimait. Des gars aimaient plus South Park, d'autres les Simpson.  Moi j’étais à fond sur Zemeckis.  Certains écoutaient du Funk, d'autres du Rock etc... »

Il est dit que ce télescope serait à l'origine de l'arrivée des Moths

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L'humour et les clins d'oeil omniprésents tout le long de son histoire renforcent l'originalité de Thingu. Cette touche comique colle parfaitement à sa Direction Artistique mais reflète surtout l'imagination débordante de ses créateurs et la bonne entente au sein de la Team. Ses membres partaient dans tous les sens en termes de mécaniques et de règles de jeu tout en gardant une ligne directrice claire, ils semaient le bazar dans sa trame scénaristique tout en restant cohérents puis la ponctuaient en revenant à un jeu plus conventionnel, comme si de rien n'était. Thingumajig parodie les jeux vidéo traitant le sujet des créatures venant d'un autre monde, comme Mars Attack se moque des films d'invasion extraterrestre. Les situations cocasses s'enchaînent et ne se ressemblent pas, quelques exemples :

  • Racler les cordes d'un banjo ou battre du tam-tam pour amadouer les Aliens. Et oui, ils adorent le bon son, surtout le tube "We are family" de Sister Sledge !

  • Se planquer dans des souches d'arbres pour se protéger des ennemis.

  • Gémoniro, le chef des Indiens dans le niveau de la forêt, inspiré de Geronimo, le meneur d'hommes Apache.

  • Les Moths ne différencient pas la réalité de la fiction. En se fiant aux émissions de la télévision terrienne, ils croient que les agents de fiction Sculder et Mully existent vraiment et qu'ils protègent farouchement la ville de Washington (Fox Mulder et Dana Scully de la série X-Files).

  • Le chasseur de primes Clean Westwood dit « La Sang-Su » découvre son inspiration de l'acteur et de son rôle emblématique dans la Trilogie du dollar.

  • Garalus Boocer (dit « Cheewy »), le pilote du vaisseau Alien, est recherché dans la galaxie pour pilotage en état d'ivresse. Il prétend, entre autres, être responsable d’un embouteillage dans un trou noir. Du Star Wars pour son surnom non ?

  • L'ensemble des principes qui régissent le déroulement du  jeu est centré sur une drôlerie dont seul Hopland avait le secret, la pastèque. Un délire énoncé en détail dans le chapitre : [Quelques règles du jeu de Thingumajig]. Mais quelle idée !

Un visage d'ange. Les Moths n'ont pas intérêt à toucher à Apple, sinon...

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Contrairement à la majorité des productions abordant le thème des Martiens, Thingu n'implique pas de les éliminer jusqu’aux derniers mais plutôt de les éviter ou de feinter pour les fuir. Le cœur du jeu réside dans sa faculté d’adaptation en les rencontrant. L’idée consiste donc à les distancer pour que le jeu revienne normal en phase investigation s’ils prennent Apple en chasse. Apeurée, elle ne comptera que sur sa débrouillardise pour leur échapper.

Les Aliens, pris d'une hystérie collective, danseront frénétiquement à proximité d’une source musicale. Ils se désintéressont de la jeune fille qui détalera en courant, de vrais musicomanes. Ils la perdront de vue et s’éloigneront d'elle si Apple décide de se cacher dans une poubelle ou dans l’obscurité. Allergiques à l’eau, peut-être envisagera-t-elle de tirer profit de cette ressource naturelle contre eux (les bouches d'incendie, un pistolet à eau, etc.). 

Apple se prend pour Tony Hawk. Elle se prépare à effectuer un ollie

Terry Proto : « Le team de Thingu aimait bien délirer sur des détails amusants et je crois que des pastèques en était un. On pouvait les utiliser pour se défendre et les lancer sur les aliens (avec des animations sympas) ou un truc du genre... »

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Pendant l’exploration de la ville en skateboard ou à pied, la caméra filme la scène avec une plongée à 90 degrés (son nom interne : Caméra God). Elle offre par conséquent un champ plus large pour s’orienter dans la ville, montre un plan d’ensemble sur la rue parcourue et donne l’illusion de routes interminables. Lorsque les Aliens courseront la fillette, la vue isométrique basculera à la troisième personne jusqu’à les semer (son nom interne : Caméra Panic). Ce changement inattendu sèmera la confusion chez le joueur qui perdra ses points de repère. Dans l’incapacité de réagir normalement, il paniquera et courra dans tous les sens avant de reprendre ses esprits et trouver une échappatoire. Cette subtilité bienvenue consolide la ligne directrice prise par les développeurs pour Thingumajig. À voir si cette mécanique aurait survécu à la pression d'un éditeur pour passer le jeu complètement en TPS. En 1998, date de la mise en chantier du titre de Polygon Studio, la mode était  à la full 3D !

La BO du titre s’inspire vaguement des œuvres des prolifiques compositeurs de musique de film comme Danny Elfman, un collaborateur régulier de Tim Burton, et de Jerry Goldsmith à l’origine des thèmes des Gremlins, de Total Recall ou de Rambo. L’écriture des morceaux de Thingu composés par Romain Gauthier (son travail de Music Artist est à découvrir/écouter sur son site internet) avec un synthétiseur Roland D-50 sur la base de concepts d’arts et de nombreuses discussions avec Majid Taibi, un des deux auteurs de Thingu  avec Carlos Perona, commençait seulement sans rien d'abouti.

Romain Gauthier (compositeur) : « J'étais tout jeune, 18 ou 19 ans, venant d'une famille pauvre je n'avais pas beaucoup de matériel mais Majid m'avait même prêté son synthé. C'était magique pour moi, et j'avais échantillonné beaucoup de ces sons pour Thingu. Je suis vraiment content qu'on m'ait donné ma chance. Et Majid fut super avec moi pour ça. »

Thingu adopte une bande sonore orchestrale avec des mouvements musicaux qui bouclent et s'enchaînent dynamiquement entre eux en fonction des situations à l'écran. Donc, quand le joueur effectue une bonne action, le rythme s'adoucit. Par contre, le thème prend une tournure stressante lorsque des Moths le surprennent. L'interactivité musicale contribue largement à la sensation d'aventure cinématographique : à l'instar d'un film d'horreur, la musique accompagne intensément chaque scène du jeu.

Majid Taibi enfilant une combinaison de capteurs de mouvements

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Polygon Studio tira avantage de  la Motion Capture pour reproduire fidèlement les mouvements d’un acteur dans les animations des personnages et des ennemis de Thingumajig. Pourtant, son développement débutait à peine. Cette technique onéreuse, une séance de quelques heures coûte des dizaines de milliers d'Euro/Dollars, se démocratisa au début des années 2000, notamment avec le studio Quantic Dream, pour devenir incontournable de nos jours. La modélisation d'un grand nombre d'éléments du jeu, quant à elle, prit forme  grâce au logiciel Lightwave. Jérôme Lanquetot, de son côté, coda le moteur prioritaire du titre qui s'appelait « NECTAR ». Ça sentait pourtant bon la fleur pour la suite de l'élaboration de Thingu !

Majid Taibi : « Je voulais de la Motion Capture car on avait par de réel Animateurs 3D. Stéphane et Phillipe était sur 3ds Max, Carlos, Stephen et moi sur Lightwave 3d. Il fallait tout faire rentrer sur Nectar de Jérôme Lanquetot... »

L'équipe de projet privilégiait la Dreamcast comme plateforme cible en raison de la similitude de son SDK (un ensemble d'outils, de bibliothèques, de code préécrit et de documentation fournis par un constructeur de console) avec celui du PC. De plus, l'expertise des employés de Polygon Studio sur ordinateur favorisait la dernière née de SEGA. Les documents de Game Design témoignent de la volonté d'intégrer à Thingu au moins un mini-jeu sur la carte mémoire de la Dame Blanche avec des réflexions autour d'un Pacman-Like (Le joueur doit collecter une série de pastèques sans se faire attraper par les Moths) ou un jeu de collecte (Des pastèques tombent du ciel et le joueur doit les saisir au vol avant qu'elles ne s'écrasent au sol).

Balance man... Cadence man... Cool rasta ! (le logiciel Lightwave) 

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Malheureusement, aucun éditeur ne consentit à financer Thingumajig et poursuivre son développement. Pourtant, SEGA songea à le publier en exclusivité sur Dreamcast mais se rétracta au dernier moment. La semaine où Polygon Studio prévoyait de finaliser les négociations et signer avec la firme au hérisson bleu, Sony dévoilait une démo technique en image de synthèse censée démontrer le rendu des jeux tournant en temps réel sur PlayStation 2, un mensonge démystifié des années plus tard. SEGA revut soudainement ses plans d’acquisitions et renonça à une grande partie d’entre elles, dont Thingu. Le fait que la PS2 soit équipée d’un lecteur de DVD intégré les effraya. Suite à cette déconvenue, Polygon se consacra entièrement à Felony Pursuit PC/Dreamcast et Burning Xbox, des projets tout aussi prometteurs !

Tombé peu à peu dans l'oubli, il existe aujourd’hui  de Thingumajig un Trailer enregistré sur VHS envoyé aux éditeurs à regarder ci-dessous,  du matériel conceptuel sublimant cet article partagé généreusement par Majid et une Démo Technique limitée tournant sur PC à télécharger plus bas.

Les premiers pas sur la Démo de Thingu. Ça annonce la couleur

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L'équipe de Hopland (à ajouter Romain Gauthier pour la musique)

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Le Trailer officiel de Thingumajig en rendu, We are family...

Romain Gauthier : « Le jeu était un beau projet qui m'a fait beaucoup rêver. Je me souviens avoir fait quelques esquisses musicales pour le jeu, le truc le plus avancé étant la musique d'un trailer video uniquement composé de rendus (rien de temps-réel) »

Personne ne savait qu'un tel jeu était en gestation quelque part dans les locaux d'un studio de développement français. PS ne l'annonça jamais, bien qu'étrangement une maison d'édition lui consacra une page dans un de ses magazines (Next Games). Cet article dédié à Thingumajig lui rend hommage et remercie l'ensemble des membres de Polygon Studio/Hopland pour le travail accompli sur cette production mise au placard il y a presque 30 ans !

Le caractère déconcertant de Thingumajig stupéfie. La magie opère instantanément manette en main. Nul doute que les joueurs l'auraient classé parmi les Ovnis du jeu vidéo s'il était sorti.

Thingumajig et ses personnages : Les Goonies du jeu vidéo

Avant de présenter minutieusement leur identité, leur genre, leur personnalité, leur rêve et leur super pouvoir, il est primordial d'éclaircir certaines dynamiques de jeu associées aux héros de Thingumajig. Le décryptage des  Artworks de ce chapitre exige une compréhension approfondie de la complexité de l'interaction entre le joueur et son avatar.

Dans Thingu, les enfants occupent un rôle central. Chacun d’entre eux dispose de capacités uniques qui les rendent à la fois complémentaires et différents les uns des autres. Le changement de personnage en cours de partie modifie le gameplay en introduisant des compétences, des tactiques et des modes d’interaction variés avec l’univers du jeu, procurant ainsi au joueur une sensation de nouveauté.

Le joueur entame un des 8 niveaux de Thingu, chacun constitué de 4 secteurs, en prenant le contrôle de deux des quatre protagonistes du jeu, Apple, Mélanie, Wang ou Dafoe. Il en gère un à la fois, mais gardera toujours un œil sur le deuxième qui s'affiche en bas à droite de l'écran dans l'interface utilisateur car même s'il n'est pas directement joué, il n'est jamais à l'abri d'ennuis. Lors de l'exploration des lieux, il est permis de changer de personnage à tout moment parmi ceux préétablis par la Map.

Les personnages traversent diverses phases psychologiques en oeuvrant pour le salut du monde : « Looser (Plus disponible / "Mort") » - « Neutre (Normal) » - « Héros (Pouvoir spécial) ». Leurs gestes héroïques (délivrer un ami/sécuriser une pastèque etc.) influencent positivement « La Barre De Courage » visible dans l'UI tandis que leurs couardises (se cacher plus de 1 minute dans une poubelle, etc.) ont une incidence négative. Si les deux jeunes assignés aux environnements à visiter passent au stade de « Looser », le joueur subit une défaite (Game Over). Toutefois, il est envisageable de secourir ou libérer l'enfant sous l'emprise  du sentiment de « Looser » si son confrère n'est pas dans la même situation. Chaque fois que « La Barre De Courage » progressera jusqu'à « Héros », le joueur recevra jusqu'à trois Pastilles cumulables au maximum. Les activer déclenchera des Pouvoirs Surnaturels qui métamorphoseront temporairement son utilisateur en Super Héros (celui de ses rêves).

La représentation de La Barre De Courage avec les Pastilles de Super Pouvoir 

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Le cri des extraterrestres, heureusement de portée restreinte, cause le risque funeste le plus élevé pour Apple et ses acolytes, tout comme pour les résidents de Mollen City. Les hurlements des rastafariens intergalactiques menacent de transformer ceux qui les entendent de trop près en zombies. C'est ce que les gars de Hopland appelaient le mode « Haunted », reprenant les symptômes et le fonctionnement du mode « Looser ». « Haunted » se distingue graphiquement de « Looser » par le changement visuel des individus infectés et techniquement par une contamination quasi instantanée de l'hôte (1 cri pour les NPCs contre 2 pour les enfants).

Au-delà de l'importance de prêter attention à ne pas provoquer le mode « Haunted » ou « Looser » chez les héros de Thingu, et dans une certaine mesure chez les habitants de la ville, il est vital de surveiller en permanence l'électrocardiogramme des jeunes gens. Autrement dit, l'équivalent de la barre de santé traditionnelle dans un jeu vidéo. Cet appareil médical capte, enregistre et traduit graphiquement l'activité électrique du cœur de Wang, Dafoe, Apple et Mélanie. Si leur rythme cardiaque chute sous les 25 battements par minute ou dépasse les 145 bpm, ils sombreront dans le coma, encore une fois basé sur les mêmes règles que « Haunted » ou « Looser ». Les jeux de la série des Fear Effect PlayStation 1 et 2 ainsi que Illbleed Dreamcast adopteront dès 1999 ce format atypique de jauge de vie.

Les enfants transformés grâce au Mode « Héros ») 

Des habitants de la ville  (Private joke : celui avec des cheveux noir, c’est Carlos Perona)

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Propositions de design pour l'interface utilisateur

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Si vous croyez avoir tout vu, restez connecté pour découvrir plus bas les règles qui impliquent les pastèques. C'est nettement plus complexe et plus amusant que celles qui régissent les personnages !

La feuille de conception des personnages et des ennemis

Les chérubins en vedette dans Thingumajig ne reflètent pas du tout les charismatiques et imposants surhommes des films Hollywoodiens ou d'autres productions vidéoludiques. Le jeu de Polygon Studio évite de tomber dans la « sur-exagération » ou l' « hyperbole » pour un effet stylistique ou dramatique. Leurs personnalités présentent des traits de caractère similaires aux gens du peuple et leurs aptitudes physiques n'utilisent pas d'artifice pour satisfaire les attentes des spectateurs/joueurs. Les protagonistes de Thingu se comportent de façon crédible : ils ont de l'humour, sont réservés, font preuve de prudence, ressentent des émotions et sont animés par leurs ambitions. Avec l'innocence de leur âge, ils rêvent d'atteindre la notoriété et de devenir une personnalité publique influente dans leur domaine de prédilection.

Apple l'inventrice :

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Cette Afro-Américaine a soif de connaissance. Elle est curieuse, brillante et ingénieuse. Elle dédie son temps libre à la lecture d'ouvrages scientifiques et à l'élaboration d'inventions comme le « THINGUMAJIG ». Elle ambitionne de se démarquer dans sa spécialité et de surpasser ses modèles Newton ou Einstein. Peut-être découvrira-t-elle une nouvelle équation à l'instar de la célèbre E=MC2 qui lui vaudra la reconnaissance de ses pairs et le prix Nobel.

Pouvoir standard : Ses chaussures, une autre de ses créations imaginatives, lui donnent la capacité de sauter plus haut que les autres enfants et d'accéder à des lieux normalement inaccessibles.

Pourvoir Héros 1 (Laurynn Apple) : Apple chante à la manière de Laurynn Hill. Les Moths séduits par sa voix enchanteresse s'évanouissent aussitôt. Les habitants affectés par le fléau « Haunted » retrouvent peu à peu leurs esprits !

Pouvoir Héros 2 (Apple Copperfield) : La fillette dévoile aux joueurs ses talents de prestidigitatrice. Elle s'enveloppe dans un rideau, puis en ressort invisible après une explosion pour renforcer l'effet de mystère. Elle choisira, quand bon lui semblera, de l'endroit et du moment où elle réapparaîtra en chair et en os.

Pouvoir Héros avec une pastèque dans les bras : Apple presse le fruit, en recueille son jus et y ajoute un liquide visqueux de sa propre composition. Elle pulvérisera,  dans la foulée, cette mixture secrète sur les Aliens à proximité  entraînant la fonte de leurs armures. Totalement nus, les Moths s'enfuiront trahis par leurs pudeurs. En l'absence d'extraterrestres dans les environs, le fluide se déversera au sol formant une flaque dans laquelle ni les Moths ni les enfants ne voudront marcher !

Wang le basketteur :

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Ce jeune asiatique a grandi dans un milieu défavorisé, dans le quartier pauvre de l'Est de Mollen City. Il se passionne pour le sport. D'ailleurs, il sèche régulièrement les cours pour s'adonner au basketball. Wang se dévoue à ses proches et veille particulièrement sur le bien-être de son ami Dafoe dont il se sent responsable. Il nourrit secrètement l'espoir d'atteindre la célébrité et supplanter son idole Michael Jordan.

Pouvoir standard : Son excellente condition physique lui confère la force nécessaire d'escalader des gouttières et des grillages. Il pénétrera dans des recoins de la ville que ses camarades seront incapables d'atteindre.

Pourvoir Héros 1 (Kung Fu Master) : En croisant un Alien après avoir déclenché son premier pouvoir en mode « Héros », Wang démontrera ses talents de Karatéka. Ses enchaînements de mouvements impressionneront le Moth abasourdi qui tentera de les reproduire. Maladroit, il n'y parviendra pas. Tout juste réussira-t-il à s’emmêler les pinceaux et les tentacules.

Pouvoir Héros 2 (Tornado) : Après un départ arrêté ou accroupi, comme dans les épreuves de sprint en athlétisme, Wang court vers le Moth qui lui fait face. Il lui tourne ensuite autour à une vitesse supersonique, non sans rappeler la tornade tourbillonnante de Taz. Puis, un gouffre encerclera subitement l'extraterrestre. Pris au piège, immobilisée, la créature gluante se mettra à pleurer. Le flot de ses larmes ne tardera pas à la transformer en pastèque !

Pouvoir Héros avec une pastèque dans les bras : Wang ne peut se retenir de Dunker avec tout ce qui lui tombe sous la main. Il dribblera alors le Moth en confondant la pastèque avec un ballon de basket, ensuite il effectuera un saut acrobatique avant de fracasser le melon d'eau sur la tête de l'Alien. Si aucun Moth ne rôde dans les parages, la pastèque se brisera au sol et générera une surface glissante pour tous les personnages qui passeront dessus.

Melanie la chanteuse :

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Cette fillette originaire du Vieux Continent semble avoir 13 ans au lieu de 10 du fait de sa stature imposante, de ses capacités intellectuelles et de son comportement atypique. Apple et Mélanie sont des amies inséparables. Elle aimerait lui ressembler mais elle se montre de loin plus sérieuse et introvertie qu'elle. Contrairement à ses camarades, sa grande maturité pour une adolescente lui donne la faculté de relativiser. Elle veille à ce que Wang, Apple et Dafoe ne s'exposent pas trop au danger (une "maman" protectrice). Elle perçoit sa prudence comme de la lâcheté et meurt d'envie de vivre des aventures palpitantes.

Pouvoir standard : Sa discrétion lui confère l'habilité de se faufiler derrière un Alien ou un habitant de Mollen City et de lui dérober des objets issus de son inventaire. Elle agira prudemment car, à une faible distance d'eux, ils ne se laisseront pas duper facilement.

Pourvoir Héros 1 (Parappa the Rapper) : La timide Mélanie se métamorphose en une danseuse dynamique et pleine d'assurance. Elle se distinguera par son élégance et sa tenue qui évoquera celle que portait Olivia Newton John dans « Grease ».   Elle maintiendra le tempo (comme dans un jeu de rythme) pour persuader le Moth de danser lui aussi et ainsi l'épuiser avant elle.

Pourvoir Héros 2 (Cantatrice) : Mélanie entonne un chant lyrique. Sa tessiture et son étendue vocale s'améliorent considérablement. Elle jouera des notes aiguës (comme une arme pour le joueur) qui troubleront l'esprit des Moths.

Pouvoir Héros avec une pastèque dans les bras : La pastèque que Mélanie tient dans ses mains se transforme en boule de Bowling. Le projectile frappera tel une quille l'adversaire lui faisant face, le mettant aussitôt hors d'état de nuire. Strike ! Si aucun Moth ne lui barre la route, la pastèque dévalera les rues de Mollen City jusqu'à s'immobiliser en heurtant un obstacle quelconque (action nulle).

Dafoe le pompier

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Cet Européen est le benjamin du groupe. Il manifeste une incapacité à rester calme, un enfant turbulent en somme. L'imagination débordante, l'optimisme rayonnant et l'aptitude exceptionnelle à transformer n'importe quelle situation en jeu de Dafoe amusent Mélanie, Wang et Apple. Il perd continuellement le contact avec la réalité. Son aveuglement  le pousse à croire que les Moths viennent de Disneyland plutôt que de l'espace lointain. Son insouciance peut compromettre sa sécurité ou celle de ses compagnons. Dafoe se reconnaît en Wang et dans sa part contestataire.

Pouvoir standard : Dafoe rampera dans des conduits, des galeries souterraines et des tunnels exigus qui déboucheront sur des endroits inaccessibles pour les autres enfants. Il franchira, de par sa petite taille, des obstacles censés infranchissables.

Pourvoir Héros 1 (Fire Man) : Dafoe cultive depuis toujours le désir de devenir pompier. Son rêve sera exaucé dans ce mode « Héros ». Il maniera une lance à incendie et aspergera les Moths d'eau. Souffrant d'hydrophobie, les Aliens décamperont et s'éloigneront de lui.

Pourvoir Héros 2 (Macadam cow-boy) : À l'instar de tous les gamins, Dafoe se projette une fois adulte dans la peau d'un policier. Pour ralentir les Moths, il endossera l'habit de Shérif et fera respecter la loi dans Mollen City. Il dégainera son revolver, puis tirera en l'air. Des débris, qui s'apparenteront à des barreaux de prison, s'abattront autour de l'Alien, l'immobilisant. De plus, Dafoe s'exclamera : « Bastard, you are under arrest ».

Pouvoir Héros avec une pastèque dans les bras : Dafoe mangera voracement la pastèque, puis ciblera les Moths présents en les mitraillant de pépins avec sa bouche. Les graines provoqueront une conséquence similaire au melon d'eau écrasé de Wang si aucun Alien n'ose le défier.

Les Moths les gluants :

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Les Moths forment une fraction criminelle à l'échelle galactique résolue à conquérir de nouveaux mondes. Ils choisissent de lancer l'assaut sur la Terre depuis la Lune en commençant par Mollen City, une bourgade calme des États-Unis plus facile à s'emparer qu'une grande agglomération comme Moscou. Ils pensent se fondre parmi les humains en  empruntant les tenues vestimentaires des citoyens de la capitale de la pastèque. Pour des êtres venus d'ailleurs, ils ne sont pas vifs d'esprit et font souvent preuve de maladresse. En véritables musicophiles qu'ils sont, ils entreront en transe à chaque fois qu'ils entendront des tubes planétaires. Viva, viva Moth Vegas !

Huppe Jumblatt, alias « Flint », gouverne la civilisation Moth d'une main de fer secondé par sept loyaux généraux (les boss des niveaux de Thingumajig) : Oblon Ga (« Starr Co») - Tsuga Pops (« Cut Killer ») - Garalus Boocer (« Cheewy ») - Cerios Tagal (« Platoon ») - Koom Pasiaa (« Ronald ») - Onax Wrightii (« Mario ») - Spug Alum (« coach »).

En dépit des tensions qui existent au sein des dirigeants extraterrestres, les huit officiers supérieurs Moth se considèrent comme des frères. Ils proviennent du même lot de "pastèques" Mothien. Chacun d'eux possède sa propre personnalité et des traits distinctifs, ce qui se traduit par des forces et des faiblesses spécifiques que les enfants connaîtront avant de les confronter.

Chaque personnage joue un rôle clé dans Thingumajig. Ils s'entraident mutuellement dans leur quête. Personne n'est relégué au second plan. Le joueur s'identifiera, en se remémorant ses souvenirs de jeunesse, à l'un des quatre bambins. Les Aliens, eux, égayeront l'expérience de jeu !

Thingumajig et son scénario : Une histoire farfelue, hilarante et prenante

Sous la houlette de l'énigmatique Général Huppe Jumblatt, les Moths, une horde de vauriens intergalactiques, sillonnent le cosmos à la recherche d'un havre de paix loin des yeux inquisiteurs du DGI (Département Galactique de la Police Intergalactique) et du chasseur de primes Clean Westwood alias « La Sang-Su ». Au cours d'une traque frénétique à travers le système solaire, les Aliens aperçoivent au loin une petite planète bleue qui éveille leur curiosité.

La Terre, un corps céleste qui n'est pas inscrit dans l'IRC (Intergalactical Repertory Council), paraît le refuge parfait pour fuir ceux qui les pourchassent. De plus, les hommes, perçus comme une espèce peu évoluée, devraient être faciles à assujettir.

La pastèque, un fruit terrien cultivé dans le monde des humains, possède une constitution analogue au métabolisme humano-végétal des œufs dans lesquels se développe la progéniture Moths. Les extraterrestres, tout excités, voient dans cette découverte une opportunité à ne pas manquer pour se proliférer massivement et coloniser le globe terrestre.

Mollen City, une bourgade typiquement américaine désignée par ses habitants comme « la ville de la pastèque », représente la région idéale pour commencer l'envahissement de la Terre

Sauve qui peut (Dafoe et Apple)

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C'est sans compter sur le courage de quatre enfants, des anti-héros, qui se dresseront sur la route de Huppe Jumblatt et de ses subordonnés. Étant les seuls au courant du danger qui plane sur l'humanité, ils ne laisseront jamais les Moths arriver à leurs fins. Un lourd fardeau à porter pour des jeunes d'une huitaine d'années…

Le scénario de Thingumajig désormais esquissé, une lecture méticuleuse de son histoire, niveau par niveau, s'avère nécessaire pour comprendre les tenants et les aboutissants de sa trame scénaristique imprévisible et absurde !

L'introduction : Tout ça à cause d'un télescope

Au moyen de son invention avant-gardiste, le « THINGUMAJIG », Apple scrute la face cachée de la Lune afin d'y percer ses secrets. Tandis qu’elle admire le paysage lunaire, elle est surprise de découvrir à travers sa lunette astronomique la silhouette du Moth Cerios Tagal. Coïncidence, il surveille Mollen City depuis le seul satellite naturel de la Terre à l'aide d'un télescope d'origine extraterrestre. Cette interaction visuelle intense et déstabilisante, un combat de regard, les effraie tous les deux. Affolée, Apple se précipite hors de sa chambre pour prévenir sa mère qui est en train de laver la vaisselle du dîner. La fillette l'implore de la suivre pour lui montrer la base Alien qu'elle a entrevue sur la Lune. Mais sa maman refuse de la croire et la sermonne de surcroît : « Assez de balivernes, va te coucher ». Dépitée, Apple regagne sa chambre. En franchissant le seuil de la pièce, une légère brise lui caresse la peau. Elle constate que la fenêtre, qui était pourtant fermée auparavant, est maintenant ouverte. En jetant un coup d'œil dehors, elle aperçoit au loin des Moths qui s'enfuient des lieux de leurs méfaits, emportant avec eux le « THINGUMAJIG ». Ils viennent de lui dérober sa dernière création. À peine a-t-elle le temps de reprendre ses esprits qu'elle voit un curieux engin spatial décoller en direction de « La Maison Hantée » dans « La Campagne » avec ces maudis voleurs à bord.

L'extrait 7 composant le Storyboard d'une des versions de la Cutscene introductive 

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À l'intérieur de l'astronef, les Moths inspectent en long, en large et en travers le « THINGUMAJIG ». Ils se querellent à son sujet, s'efforçant de saisir son fonctionnement et son utilité. Ils le manipulent sans précautions, sollicitant fortement ses limites. Proche de la rupture, sous la pression, la machine se disloque soudainement en plusieurs morceaux. Chacun des sept officiers Moths récupère une partie de l'astrographe en souvenir de  leurs premiers pas sur la planète bleue. Huppe Jumblatt, furieux, regarde avec dédain ses congénères agir du fait de leur incompétence et maladresse.

De son côté, Apple appelle Dafoe, Wang et Mélanie via les talkies-walkies qui les connectent pour les alerter du danger. Ils jugent unanimement la situation critique. Ils se retrouvent ensuite dans leur cabane au faîte de l'arbre le plus haut de la forêt afin de mettre sur pied un plan défensif efficace. Ils conviennent de réassembler le « THINGUMAJIG » et ainsi prouver aux adultes l'existence des Aliens. Tout à coup, un bruit sourd coupe court la discussion. 

Les enfants sortent ni une ni deux de leur cachette pour prendre la mesure de ce qui se passe. Là, juste sous leurs yeux, ils assistent impuissants à un étrange rituel. Un Moth est en train de déposer une pastèque sous une énigmatique source de lumière bleue. Puis un autre extraterrestre apparaît, comme par miracle, quelques instants après dans la lueur du faisceau lumineux. La bande de jeunes comprend alors que les Aliens se multiplient ou se dupliquent en suivant ce procédé. Il ne leur reste plus une minute à perdre pour protéger la race humaine !

Important concernant les extraits du Storyboard de l'archive :

 

  • Douze extraits composent le Storyboard (SB) de la Cutscene introductive à Thingumajig 3DFX/Dreamcast. Toutefois, le SB ne concorde pas avec le scénario décrit ci-dessus ou dans le(s) Game Design Document. Le Storyboard mentionne régulièrement Jabbar, un personnage finalement non validé par l'équipe de développement puis remplacé plus tard par Wang. La réécriture du déroulement de la scène entre le SB et le GDD semble l'hypothèse plausible. Ceci s'explique aussi par le fait que le jeu était en chantier et que rien n'était encore figé, ou que Hopland devait montrer quelque chose aux investisseurs, quitte à dessiner le modèle plan par plan d'une cinématique provisoire. N'hésitez pas à consulter la totalité du SB sur la page annexe : [Un complément d'Artwork et d'extraits de Storyboard pour Thingumajig PC/Dreamcast]

L'aventure : La folie à quatre

La Campagne (Le niveau 1 avec Wang et Dafoe) : Les quatre amis décident de se fractionner en deux groupes. Apple et Mélanie partent localiser le vaisseau extraterrestre tandis que Dafoe et Wang restent sur place. Les Moths aperçus sous l'arbre s'éclipsent et s'engouffrent plus profondément dans la forêt, qui est une réserve indienne. Les deux garçons les prennent en chasse jusqu'à les rattraper aux abords d'une ferme, puis les affrontent pour cerner leurs vulnérabilités. Durant leur traque, ils rencontreront le chef de la tribu indienne Gémoniro (la quête du tomahawk), se confronteront à un ours (la quête du pot de miel) et se lieront d'amitié avec un apiculteur (la quête du masque de protection contre les abeilles). 

La Maison Hantée (Le niveau 2 avec Mélanie et Apple) : Apple et Mélanie situent le champ d'atterrissage de l'OVNI dans un endroit connu sous le nom de « La Zone », une région crainte des résidents de Mollen City. Les filles, surmontant leur peur, sont contraintes d'explorer en chemin une maison hantée. Aucun enfant avant elles ne se sont osés s'y aventurer. Après avoir fouillé les moindres recoins de l'édifice en ruine, arpenté le cimetière voisin et sillonné les méandres des catacombes sous-jacentes, elles tombent nez à nez sur le vaisseau spatial Moth. Aussitôt, les portes métalliques du spationef se ferment avant qu'il ne décolle vers une nouvelle destination. Arrivées trop tard, elles contactent Wang et Dafoe pour le leur annoncer. 

La Zone (Le niveau 3 avec Wang et Mélanie) : Un sentiment de désespoir accable Apple et ses compagnons d'infortune. Ils ignorent comment éviter que les Moths ne pullulent.  Ils n'arrivent pas à contrecarrer le plan machiavélique des visiteurs venus d'ailleurs. Tsu Yang Lee, le grand-père de Wang, détient peut-être la réponse à la question qui les tourmente : Comment garantir la pérennité de l'espèce humaine ? Le vénérable sage affirme avoir vécu plus jeune une expérience d'abduction extraterrestre, mais personne, à ce jour, n'adhére à ses élucubrations. Wang et Mélanie, résolus à le consulter, se dirigent vers son domicile. Des obstacles freinent la progression des gamins jusqu'à chez Tsu Yang Lee. Ils réussissent tant bien que mal à l'approcher. Autour d'une tasse de thé chinois, il leur suggère d'atteindre le point culminant  de la ville pour espérer détecter le sillage de l'engin spatial qui vient de quitter « La Maison Hantée ».

La technologie Moth

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La Fête Foraine (Le niveau 4 avec Apple et Dafoe) : Dafoe et Apple, préoccupés de repérer la soucoupe volante Moth dans le ciel,  privilégient le point de vue depuis la grande roue de la Fête Foraine pour l'apercevoir. Celui-ci offre une perspective panoramique sur Mollen City et ses parages. Mais le temps passant, le crépuscule tombe déjà sur la cité de la pastèque, ce qui n'arrange pas les affaires des deux héros. Effectivement, le manège ne fonctionne pas la nuit. Les agents d'entretien coupent l'alimentation électrique du secteur tous les soirs à sa fermeture. Apple et Dafoe doivent donc impérativement rétablir l'électricité en se faufilant dans le local technique du complexe situé à la sortie du train fantôme. Les Aliens, eux, ne comptent pas rester inactifs. Ils  entraveront l'avancée des jeunes gens dans le parc d'attractions. Une fois le courant reconnecté, la grande roue se met automatiquement en mouvement. Les deux protagonistes s'installent sitôt dans une nacelle pour atteindre le sommet de la structure en rotation. Au loin, ils sont témoins d'une scène impensable provenant du « Musée ». Ils rejoingnent ensuite Wang et Mélanie pour leur en parler. 

La Musée (Le niveau 5 avec Dafoe et Wang) : Le fossile du T-Rex exposé au Musée de l'Homme ressuscite accidentellement à cause des cris « Haunted » d'un Moth en pleine crise de delirium. La créature préhistorique chevauchée par l'Alien irrationnel ravage tout sur son passage. Il faut les stopper coûte que coûte avant qu'ils ne dévastent entièrement la collection de l'institution et qu'ils ne se hasardent dehors dans les rues de Mollen City. Face au danger, les quatre enfants se séparent à nouveau. Les téméraires Dafoe et Wang engagent le combat contre le Tyrannosaure et son maître. Ils l'emportent sur leurs ennemis. Par contre, le coup de grâce entraîne une néfaste conséquence. Le squelette du T-Rex s'effondre sur eux. Dafoe s'extirpe de justesse des gravats tandis que le petit-fils de Tsu Yang Lee, pris au piège sous la cage thoracique du reptile, ne trouve aucune échappatoire. Hélas, des Moths le capturent et l'emmènent vers « Le Mall » sans que Dafoe ne puisse le secourir. Des sanglots dans la voix, il informe par radio les autres membres du groupe que Wang se trouve dans une fâcheuse posture !

La Mall (Le niveau 6 avec Mélanie et Dafoe) : Mélanie et Dafoe se ruent au Mall pour venir à la rescousse de Wang. Leur  dextérité et leur prouesse physique les avantagent. Ils pénètrent ainsi en catimini dans le centre commercial. Wang, toujours enfermé dans sa prison d'os, attend qu'on le libère. Il voit sa vie défiler devant ses yeux. Sa cellule suspendue au plafond descend graduellement vers un bassin rempli d'eau. Le pauvre risque de mourir noyé. Heureusement, Dafoe et Mélanie le secourent in extremis avant que la cage ne soit complètement submergée par les eaux. Les Moths, eux, déguerpissent à toute vitesse. Lors de leur débandade, ils sèment involontairement des graines de pastèques, comme dans "Le livre du Petit Poucet", qui mèneront les Goonies de Thingumajig jusqu'au « Quartier Résidentiel ».

La Quartier Résidentiel (Le niveau 7 avec Apple et Mélanie, celui en partiellement jouable dans le prototype) : Apple et Mélanie pistent les Moths à travers le Quartier Résidentiel jusqu'à un hangar, en suivant les traces laissées derrière eux. Ils ne sont pas très futés pour des êtres munis d'une technologie défiant les lois fondamentales connues. Là, au fond dans l'entrepôt, elles reconnaissent le vaisseau interstellaire observé dans « La Campagne ». Elles montent à bord piquées par la curiosité. À l'intérieur, l'horreur ! Les Moths y stockent une quantité incalculable de pépins de pastèque sûrement pillés dans Mollen City. Envers et contre tout, elles se persuadent de voler le véhicule spatial afin de voyager à la vitesse de la lumière vers la base lunaire Alien et éradiquer définitivement la menace extraterrestre. Malheureusement, la soucoupe volante se révèle en panne. Elle refuse de démarrer. Apple jette un œil averti dans le compartiment moteur et réalise qu'un composant manque. Elle se souvient avoir vu une pièce de rechange qui pourrait convenir dans le garage de ses parents. Elle accourt la récupérer, épaulée par Mélanie, avant que les Moths ne réparent eux aussi l'OVNI. Sur le palier de la maison familiale, Apple entend des bruits émanant de la remise. Le chef mécanicien Moth fouille dans l'établi de son père à la recherche de la même chose qu'elle. L'interdisant de repartir avec l'objet de toutes les convoitises, les filles ouvrent les hostilités et le combattent dans une lutte acharnée. Le Moth concède la victoire face à ses adversaires.  Apple et Mélanie remettent finalement en état le vaisseau spatial et attendent l'arrivée de Dafoe et Wang. Enfin, les enfants décollent tous ensemble en direction de la Lune, prêts à en découdre avec Juppe Humblatt.  

La future nouvelle cabane des enfants

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La Lune (Le niveau 8 avec Wang et Apple) : En entrant dans l'orbite lunaire, la bande d'amis perd le contrôle de l'astronef et s'écrase dans une gigantesque fortification militaire Moth aussi vaste que les plantations de pastèques qui couvrent une partie de l'astre. Chut, ils adorent jardiner. Il faut retenir que les extraterrestres s'établirent sur la Lune, le lieu optimal pour commencer l'envahissement de la Terre. Wang et Apple partent en éclaireurs, tandis que Dafoe et Mélanie restent en retrait pour couvrir leur arrière. Les gamins finissent par se mesurer à Juppe Humblatt, à triompher et à faire exploser le quartier général Alien. C'est le dernier clou dans le cercueil pour les Moths, plus personne n'entendra parler d'eux !

Épilogue : Apple, Wang, Mélanie et Dafoe regagnent la surface de la planète bleue en empruntant une des capsules de sauvetage non endommagées du vaisseau-mère Moth. Celle-ci termine brutalement sa course dans la lisière de la ville. Bien qu'elle prouve formellement l'existence d'une autre forme de vie dans l'univers, comme envisagé au début de l'aventure, la bande d'amis se rétracte et se prononce pour la garder secrète. Dans le cas contraire, le gouvernement américain la leur confisquerait. Les enfants profiteront ainsi de moderniser leur cabane dans l'arbre en se servant de ses alliages formés de substances non répertoriées dans le tableau périodique des éléments. Tant pis pour le prix Nobel d'Apple !

La situation initiale de Thingumajig lance le joueur sur la piste d'une aventure classique d'invasion extraterrestre. Les développeurs l'induisent volontairement en erreur, prêts à le déconcerter et lui faire vivre une aventure délirante. Petit à petit, tout part en vrille. Pourtant, le duel de regards par télescope interposé entre Apple et un Moth indiquait déjà leurs volontés de surprendre !

Thingumajig et ses règles de jeu : La fête de la pastèque

Les « règles » d'un jeu vidéo englobent les contraintes et les objectifs qui définissent son déroulement, le comportement autorisé ou interdit, les actions permises ou défendues, l'équité et les interactions entre le joueur et le jeu. Elles incluent l'objectif clair, les mécaniques de jeu, la boucle de gameplay (objectif-défi-récompense), l'équilibrage et les éléments du Game Design comme la caméra, les commandes et le personnage. En voici quelqu-unes farfelues qui encadrent Thingumajig et qui contribuent à garantir son plaisir pour tous  : 

Thingu Rules

Règle numéro 1 : Trouver toutes les pastèques disséminées dans le niveau et les apporter dans un lieu sécurisé afin de prévenir la reproduction des Moths. Les enfants ruseront en activant parfois un dispositif secret pour dévoiler la cachette à fruits, ou en usant de leurs capacités uniques pour y accéder. Quand Mélanie, Apple, Wang ou Dafoe tiennent une pastèque dans leurs mains, ils ne pourront plus courir.

Règle numéro 2 : Les Moths géniteurs, les originaux, ne se chargent pas de recueillir directement les pastèques avant les enfants. Leurs clones issus de l'insémination du melon d'eau s'en occuperont à leur place. Les habitants de Mollen City terrorisés en mode « Haunted » assumeront également cette tâche. Ils les amèneront sous le fameux rayon bleu pour les incuber. Le fruit se transformera en un duplicata Alien après 120 secondes sous la couveuse.

Règle numéro 3 : Des objets cachés dans le niveau permettent de rendre l'apparence humaine aux résidents de Mollen City et aux héros victimes des cris Moths. Suite à quoi, ils se réveilleront de leur léthargie « Haunted ». Par exemple, la boulangère retrouvera sa vivacité en lui amenant une baguette de pain.

Règle numéro 4 : Le joueur est en mesure d'interrompre le processus d'incubation artificielle Alien en récupérant la pastèque sous la machine prévue à cet effet, puis en la jetant dans une source d'eau. Le fruit florira instantanément au contact du liquide. Les gamins en récolteront ensuite du pollen des étamines qui servira à désenvouter les citadins zombifiés de Mollen City, une autre solution pour les guérir du mal « Haunted ». Récupérer une pastèque sous l'incubateur s'avère dangereux, car le rythme cardiaque d'Apple et de ses amis augmentera considérablement risquant de les blesser fatalement. Cependant, l'exécution de cette prouesse héroïque accentuera le courage des protagonistes de Thingumajig pour obtenir plus rapidement leurs super pouvoirs !

Shérif, fais-moi peur

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Tout tourne autour de la pastèque. Les développeurs de Thingumajig vouaient un véritable culte à ce fruit, certes exquis ! Et pourquoi pas le pamplemousse ?

La Démo de Thingumajig : un aperçu de son abracadabrant concept

Il paraît important de comprendre qu'avant l'arrivée des moteurs Unity ou Unreal Engine, les programmeurs codaient les leurs ainsi que les outils imposés par leur projet en partant de zéro. Ce processus créatif requérait énormément de temps pour y parvenir. Depuis, cette compétence particulière se perd avec l'uniformisation du jeu vidéo. Pour Thingu, un ou deux développeurs s'en occupaient. Autant dire que l'équipe de Polygon Studio composée uniquement de 8 employés était à mille lieux du travail nécessaire pour commencer à réaliser un jeu vidéo.

Le prototype en version Alpha de Thingu examiné ci-dessous s'apparente à une Vertical Slice (une mouture jouable d'un jeu d'environ 10 minutes qui démontre l'expérience souhaitée) ou à "une preuve de concept" (démonstration de la faisabilité d'une idée). Les coûts pour produire des Démos de cette nature chiffrent vite et peuvent atteindre facilement plus de 100 000 E. Normal, elles définiront l'avenir du jeu en question et susciteront l'intérêt d'un éditeur à le financer.

Cette ébauche de Thingu ne reflète pas le produit tel qu'il aurait été vendu en grande surface. À ce stade, rien n'était encore définitif. Beaucoup de choses allaient évoluer à force d'expérimentations, de tests, de recherches et d'itérations. Son développement commençait à peine !

La Vertical Slice de Thingumajig : un jeu à essayer

Une investigation poussée du prototype de Thingumajig révèle que la build a été créée en septembre 1998 si on se fie au tatouage numérique affiché au fond de son Menu Principal. Cependant, il existe une seconde date, celle du 26 octobre 1998 à 23 h 58 qui semble prévaloir sur la première en se référant à la dernière modification des fichiers du jeu (l'exécutable GAME.EXE). Bien que cette Démo se termine rapidement, elle permet néanmoins d'assimiler la notion de Gameplay  de Thingu et d'entrevoir son concept avant-gardiste.

Trois outils se cachent dans les entrailles de la bêta. Deux d'entre eux se rapportent aux réglages des effets d'ombre et de lumière du titre de PS. Peut-être l'astuce  pour adoucir l'obscurité omniprésente à l'écran en la jouant (explication donnée plus bas). Le troisième programme  se lance une fraction de seconde au démarrage du prototype. Il  concerne sans doute la Motion Capture et l'IA.

Certainement des outils fais main par le(s) les programmeurs

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La build démarre sur un élégant Menu Principal en double cliquant sur l'icône Thing.EXE. Il propose : de débuter une session de Thingumajig (START GAME) - d'admirer une série de captures d'écran ou des photos issues de son développement (PICTURE GALLERY) - de mémoriser la configuration des touches du clavier pour y jouer (CONTROL LIST) - d'accéder à ses crédits et aux coordonnées pour contacter Polygon Studio (CREDITS & CONTACT) - de la fermer (QUIT). L'exécutable GAME.EXE dispense le joueur de passer par le Menu Principal en chargeant directement une partie. La Démo plante en l'amorçant avec GAME.EXE.

Cette mouture Alpha de Tingumajig constitue un point d'entrée dans l'univers surréaliste des créatifs de Polygon Studio. Ils accompagnent  le joueur tout le long de la Démo à travers un îlot urbain d'une paisible bourgade américaine imaginaire. Durant son exploration, il contemplera de nuit, à pied ou en skateboard, l'architecture distordue et uniforme des maisons d'habitation la composant. La visite guidée de Thingu l'amènera à s'épouvanter dans un cimetière, à s'émerveiller devant une église (clin d'œil à la demeure de Beetlejuice ?), à pénétrer par effraction dans la cour de somptueuses propriétés agencées avec une piscine ou une aire de jeu pour enfant, à se perdre dans la ruelle coupe-gorge du cinéma, à se risquer dans un terrain vague, à s'interroger à propos d'une station-service vintage et même à flâner sur un terrain de basket. Par contre, la brochure touristique omet de préciser que des créatures venues d'un autre monde compromettront son excursion dans Thingu.

Le prototype introduit l'intention primaire du titre de Polygon Studio. Il  schématise le principe du cache-cache et le fait de vaincre les peurs du personnage. Par exemple, des Aliens s'opposeront à la ballade nocturne d'Apple dans le niveau et la traqueront sans relâche jusqu'à les semer. Une musique provisoire à suspense se déclenchera, puis la vue isométrique basculera à la troisième personne en tombant nez à nez avec eux. La caméra reviendra à sa position initiale une fois le danger éloigné. Fûtée, la jeune fille les ralentira en écoutant du boogie-woogie depuis un poste de radio. Elle ricanera en l'allumant rien que d'y penser. En effet, les extraterrestres jamaïquains se mettront à danser fougueusement pendant qu'elle s'enfuira en catimini. Intelligente, elle se cachera parfois dans une poubelle en attendant qu'ils s'éloignent. Le rythme cardiaque de son coeur s'accélérera !

Un face-à-face avec des extraterrestres

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Romain Gauthier (compositeur freelance) : « Il n'y a aucun sound design là, et la musique n'a jamais été composée pour un niveau / sur le niveau. Ce sont des démos que j'avais faites. Les effets sonores n'étaient pas de moi non, à part des tests vocaux: la voix du gamin qui rit c'était mon petit cousin de 5 ans à l'époque! »

Une flèche jaune marque les endroits où des interactions avec les objets ou les éléments du décor sont envisageables.

La touche "F6" qui ne figure pas dans le Menu CONTROL LIST sert pourtant à révéler la position des poubelles, des radios, des planches à roulettes et des Martiens dans le niveau. De surcroît, d'autres boutons du clavier correspondent à l'Option Free Camera. Voici comment l'utiliser :

Ce rythme qui les 'entraîne jusqu'au bout de la nuit réveille en eux...

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Q et A : Monter ou descendre la caméra en portant le personnage sur un axe vertical

Z et U : Monter ou descendre la caméra sur un point fixe, celui de la position du  personnage,  avec un mouvement d'inclinaison horizontal au plus proche de lui

+ et - : Avancer et reculer avec la caméra

?????? (Reste à découvrir) : Orienter la caméra dans la direction souhaitée ou tourner autour du personnage. Les prises de vue sur les Screenshots du Menu GALLERY semblent démontrer cette possibilité.

Conclusion : Bien que la Démo soit bien exécutée dans l'ensemble, un point central lui fait défaut. Il lui manque une courbe de progression scénarisée dans une mission, notamment pour se projeter dans un jeu finalisé et entrevoir parfaitement la manière dont le Gameplay particulier de Thingu allait s'articuler sur une trame narrative sans menacer de lasser le joueur.

La marche à suivre pour y jouer convenablement

L'équipe de Polygon Studio a conçu cette bêta de Tingumajig en 1998 pour marcher exclusivement sur un ordinateur équipé d'une carte graphique 3DFX (populaire auprès des joueurs durant les années 1990). Pour y jouer trois décennies plus tard, le prototype nécessite désormais l'installation d'un Glide Wrapper qui émule cet adaptateur vidéo PC du concurrent de Nvidia disparu  en 2000. DgVoodoo 2 (lien de téléchargement) est le plus fiable de ceux essayés.  Le jeu démarrera sans planter une fois téléchargé et les fichiers .dll du Wrapper placés au bon endroit dans le dossier Thingumajig.

Le plan de la map de la Vertical Slice

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Au lancement de la Démo de Thingumajig avec le Glide Wrapper correctement configuré, deux fenêtres s'ouvriront. Celle du jeu et une autre blanche nommée NECTAR (Le moteur de Thingu). Placez le curseur de la souris dans la deuxième pour prendre le contrôle au clavier d'Apple et la mouvoir dans le niveau « Le Quartier Résidentiel ».

Des problèmes de compatibilité avec les PC modernes persistent malgré la mise en place du Wrapper. Ils peuvent affecter le bon déroulement de Thingu sous divers aspects : la fréquence d'images chute brusquement - le jeu saccade - un Watermark 3DFX apparaît une fois une partie initiée - la touche "R" (Replay) réagit bizarrement et provoque quelquefois le plantage du titre.

Le faible éclairage global du projet de PS provient peut-être d'un rendu involontaire causé par l'émulation d'une carte Voodoo, ou alors de la configuration par défaut du jeu voulue par les développeurs à l'aide des outils associés énoncés plus haut. Le Wrapper permet de paramétrer la luminosité de Thingu en l'ajustant depuis la barre "Contrast" du programme DgVoodoo 2. Il gagne de la sorte en visibilité, mais un brouillard dérangeant se forme. Les effets d'ombre et de lumière impressionnent moins avec ce réglage. Les goûts et les couleurs...

Rendu avec le logo 3DFX en jeu (problème de performance, fonctionnement au ralenti)

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Rendu modifié avec brouillard (sans problème de performance, sans Watermark 3DFX)

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Screenshot de 1998 (Free Camera) avec l'éclairage d'origine ? Bonne visibilité en respectant les effets de lumière

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Le bouton "R" (Replay) réagit différemment selon les agissements du jeu. En vue isométrique, avec des ennuis de performance et le filigrane 3DFX au fond à droite de l'écran, il transporte le joueur jusqu'à la rencontre avec l'Alien vers l'église tandis qu'en mode TPS, l'IA pilote automatiquement la fillette. En caméra Diablo-Like ou à la troisième personne, sans le logo du fabricant de cartes graphiques et avec de légères saccades, il emmène le personnage au cimetière de la ville. Le prototype subit un crash en appuyant sur "R" lorsque ses animations sont parfaitement fluides. Bizarre...

Le concept de Thingumajig saisi, le prototype téléchargé, le Wrapper installé et ses complications de fonctionnement connues, vous êtes prêt à vous aventurer dans un monde Burtonesque !

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Vous pouvez télécharger ce prototype de Thingumajig 3DFX ci-dessous :

Thingumajig 3DFX  (Oct 26, 1999 PC Prototype)

Les documents de Thingumajig

Madjid Taibi (merci à lui) contribua à la rédaction de cet article en fournissant au site ses archives relatives à Thingumajig, offrant ainsi un aperçu précieux d'un projet largement méconnu et sous-estimé. Toutefois, les documents de Game Design (la bible du jeu, la faisabilité de Thingu, des échanges par e-mail entre SEGA et Polygon Studio, etc.) ne peuvent être rendus publics en raison de plusieurs facteurs. Voici quelques exemples, chacun accompagné d'une photo pour les contextualiser :

Thingumajig Technical Design Final3

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1- Thingu Overview

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2- Conceptual Design

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Package Thingumajig

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  • Thingumajig Technical Design Final3 : Le Technical Design Document (TDD) rédigé en langue  française détaille soigneusement la conception technique de Thingu, c'est-à-dire les aspects comme son architecture, les choix du moteur de jeu, les systèmes de physique, l'intelligence artificielle, le son, et bien d'autres choses. 

  • 1- Thingu Overview / Thingu le jeu : Ces documents, écrits en anglais et en français, résument ce que les joueurs verront dans Thingumajig et l'ambiance qui s'en dégagera.

  • thinguMajig / 2- Conceptual Design : Ces documents, imprimés en anglais et en français, correspondent au cahier des charges, à la bible de Thingumajig (Game Design Document). Ils contiennent toutes les informations indispensables à l'équipe de développement  pour garder un cap clair durant la production de Thingumajig et bien sûr pour le concevoir. Quelques thèmes abordés avec précision par les GDDs : Le concept global - Les règles et les mécaniques du jeu - Le scénario - La présentation des personnages et des ennemis.

  • Package Thingumajig : Un pense-bête répertoriant le dossier de présentation de Thingumajig et les choses restantes à faire ou à améliorer pour le parfaire, dans le but de vendre le jeu à un éditeur.

Copie de Copie de Copie de Copie de Copie de Copie de Copie de Copie de Copie de Copie de

Tout le matériel conceptuel mis à ma disposition pour ce papier n'a pas pu être utilisé. La suite, un Storyboard et des Artworks supplémentaires, se trouvent sur la page secondaire : [Un complément d'Artwork et d'extraits de Storyboard pour Thingumajig PC/Dreamcast]

Je tiens à remercier Terry ProtoRomain Gauthier, Stéphane Tartelin et Madjid Taibi pour leur disponibilité, pour  leur gentillesse et pour nous avoir fournis du matériel conceptuel de Thingumajig. Leurs témoignages  nous font découvrir un Unreleased inconnu de 99 % d'entre nous !

Je remercie toute la Team de Polygon Studio impliquée dans les différents projets du studio dont Thingumajig (Mobygames de Zoombinis: Mountain Rescue).

Remerciements :

N'hésitez pas à tester [Les Unreleaseds Dreamcast à télécharger] que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai rédigé  [La liste des jeux Dreamcast annulés] les référançant tous avec des informations à leurs sujets. 

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