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Unreleased-Ring-The-Legend-of Nibelungen-Dreamcast

Name : Ring: The Legend of Nibelungen

Platform : Dreamcast

Publisher : Cryo Interactive

Developer : Arxel Tribe

Genre : Point and Click

Status : Unreleased

Release (Planned) : Unknow

Playable Prototype : Yes

Prototype Archived : 1

Download Format : GDI / CDI

CATEGORIES

Ring : The Legend of Nibelungen – Le prototype Dreamcast exhumé

Un jeu vidéo inspiré d’un opéra de Wagner ? À la fin des années 1990, un studio franco-italo-slovène osa relever ce défi en créant Ring: The Legend of Nibelungen, un jeu d’aventure de type Myst-Like disponible sur PC et Dreamcast (Unreleased). L’idée peut prêter à sourire, mais derrière les œuvres du compositeur se dissimule une vaste part des mythologies germanique et nordique, particulièrement adaptée à tous les supports narratifs.

Guillaume de Fondaumière (Executive Producers) : « Je suis très fier de notre Ring, un pari assez insensé pour l’époque et une fabuleuse collaboration avec Druillet ! »

La tétralogie Der Ring des Nibelungen de Richard Wagner, dont s’inspire le jeu, mérite d’être découverte au moins une fois dans sa vie. À travers ce cycle monumental, le compositeur allemand a bâti un univers opératique foisonnant, peuplé de légendes autour d’un anneau maudit et de son influence sur les conflits opposant dieux et mortels. Wagner et Tolkien (Le Seigneur des Anneaux) ont d’ailleurs puisé aux mêmes sources mythologiques pour évoquer la quête d’un trésor dont la possession conduit inévitablement à la ruine et au chaos.

Le trailer non officiel de la mouture Dreamcast de Ring Nibelungen

Stephen Carrière (Game Designed by) : « Le monde du classique adore quand des jeunes débarquent. Nous étions de véritables passionnés. On écoutait énormément de musique classique. Impossible pour nous de créer un simple récit d’Heroic Fantasy autour de l’anneau maudit : nous éprouvions un profond respect pour l’œuvre originale. »

Dans Ring sur PC et Dreamcast, il est question d’un « précieux » revisité dans une transposition de science-fiction de l’épopée médiévale des Nibelungen, servie par une esthétique résolument wagnérienne. Le prototype Dreamcast mentionné dans cet article laisse entrevoir un jeu fascinant, abordant à travers son récit les zones d’ombre de la nature humaine. Les témoignages de Stephen Carrière, Nicolas Frutus et Guillaume de Fondaumière, des piliers de Arxel Tribe (merci à eux) lèvent également le voile sur les coulisses de son développement.

Ring: The Legend of Nibelungen demeure une œuvre singulière, une curiosité vidéoludique qui reste un hommage vibrant à l’univers visionnaire de Wagner.

Ring : Un chant lyrique

Développé par Arxel Tribe (anciennement Art Rebel) et édité par Cryo Interactive, Ring : The Legend of Nibelungen sort sur PC en 1998, à l’apogée des jeux d’aventure de type Point And Click. Ce projet audacieux mêle atmosphère nordique, culture lyrique, arts visuels et narration interactive. L’ensemble dégage une immersion presque poétique, faisant de cette tentative un succès remarqué. Les critiques saluèrent l’œuvre malgré quelques défauts de finition.

Stephen Carrière : « C’était complètement fou et risqué, si bien que de nombreuses personnes nous ont rejoints rapidement. Universal nous a permis de travailler sur un enregistrement dirigé par Solti qui est absolument sublime. Même l’Amicale des amis de Wagner, gardiens du temple, nous a félicités pour notre travail. »

Arxel Tribe et son amour pour Wagner

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Le succès du titre sur ordinateur — 450 000 exemplaires vendus dans 47 pays — incita Cryo à envisager un portage sur Dreamcast, la dernière-née de SEGA, particulièrement adaptée aux conversions PC. Malheureusement, la version console ne dépassa jamais le stade Alpha : jugée trop risquée, elle fut annulée face aux ventes décevantes de la machine. Bien que Cryo n’ait finalement rien publié sur la « Dame Blanche », l’éditeur croyait fermement en son potentiel, comme en témoignent les récentes découvertes de Millennium Racer: Y2K Fighters, Jekyll and Hyde et Ring: The Legend of Nibelungen sur Dreamcast — autant de jeux Unreleased DC estampillés Cryo.

Guillaume de Fondaumière : « En effet, une version Dreamcast était initialement prévue après le PC. Malheureusement, Cryo l’a finalement annulée. Dommage, j’adorais cette console pour ma part, en avance sur son temps. Mais à la vie bien trop courte! »

Malgré ses défauts, le jeu séduit par de nombreux atouts : le talent de Philippe Druillet pour le graphisme, la voix envoûtante de Charlotte Rampling (Erda) et la bande-son magistrale du Philharmonique de Vienne dirigé par Sir Georg Solti. Un chef-d’œuvre dans le chef-d’œuvre.

Stephen Carrière : « C'est une histoire de rencontre. Sur Pilgrim, on avait travaillé avec Moebius. On avait très envie de travailler avec Druillet. En fait, en visitant son studio, il nous a sortit tout l'Artwork qu'il avait fait pour l'Opéra de Paris et on s'est dit c'est absolument génial. »

La saga vidéoludique Ring : The Legend of Nibelungen,  un space opera de Arxel Tribe, plonge le joueur dans un futur lointain où la Terre a disparu. Quatre grandes puissances exercent une tyrannie sans fin sur l'univers et réduisent les hommes en esclavage, les forçant à rejouer des fragments de l’ancienne culture terrienne. Le but du jeu est de reconstituer l'Anneau de Nibelungen.

Nul ne s'étonnera d'apprendre qu'à l'aube du 4 ème millénaire la Terre n'existe plus. Dans un univers soumis au joug de l'esclavage, les survivants du genre humain négocient leur liberté au prix de leur bien le plus précieux : l'Art.

Et sur les vestiges de la Terre transformée en théâtre galactique, un jeune homme se voit commander par la Tyrannie une représentation ultime d'une des plus belles reliques de cette culture disparue : L'opéra de Richard Wagner : L'anneau des Nibelungen.

Quête pour sauver l'humanité ou simple complot ?

Planche original de Druillet puis passage en couleur de Nicolas Fructus (le personnage Donner)

Philippe-Druillet-Artwork
Der-Ring-des-Nibelungen-PC-Art

Afin de transposer l'oeuvre de Wagner en jeu vidéo, les développeurs ajustèrent certains aspects de son scénario. Ils cherchèrent à réaliser une interprétation futuriste de l'histoire de Ring plutôt que de la reproduire à l'identique: Wotan y devient un être cybernétique, les géants se muent en robots armés de missiles, et Alberich se déplace sur terre comme sur mer avec une moto ou un surf robotisé. Aussi, pour rester crédible et garantir qu'il s'agissait bien d'un jeu vidéo et non d'un film interactif, Arxel Tribe a dû revoir certains éléments narratifs pour générer du Gameplay et donner du rythme, en ajoutant notamment des énigmes et des puzzles à résoudre.

Alberich, la terreur de Mime

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Les Filles du Rhin séduiront Alberich

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Différentes étapes de la modélisation d'un des géants. Fasolt ou Fafner ?

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Stephen Carrière : « Le travail d'adaptation n'est pas difficile en soi. La difficulté est de trouver comment articuler ça sur un Gameplay de jeu d'aventure à énigme pour transmettre de belles choses sans que ce soit pénible pour le joueur. C'est plutôt un travail sur les énigmes et trouver des mécanismes pour valider la progression du joueur de façon ludique et qu'il y ait quand même une satisfaction. »

Le titre se joue à la première personne. Le joueur oriente le curseur à la souris dans des décors fixes, avec une vision à 360°. L’indicateur change selon les actions possibles, tandis que le clic droit ouvre l’inventaire et l'Option Menu. Chaque déplacement s’effectue case par case, à la manière de Myst, avec des transitions cinématiques. Les énigmes jalonnent le parcours, et la moindre erreur peut être fatale : prudence et sauvegardes fréquentes sont de mise.

Visuellement, le jeu impressionne : la 3D est propulsée par le moteur maison d’Arxel Tribe et la mise en scène minutieuse soulignent une vraie ambition artistique. Ceux qui restent hermétiques à l’esthétique de « Métal Hurlant » ressentiront un choc, mais en fin de compte, tant mieux. Provoquer, bousculer, fasciner… c’est exactement ce que Wagner cherchait déjà à accomplir avec son opéra.

À la croisée du jeu, de l’opéra et de la bande dessinée, Ring reste un symbole de cette époque où le jeu vidéo cherchait avant tout à émerveiller et à innover.

L'histoire de l'anneau de Nibelungen racontée par Arxle Tribe

Le joueur se retrouve dans la peau de Ish, l’un des rares survivants de la Terre. Sa mère, narratrice du jeu, l’invite à plonger dans la légende médiévale de l’Anneau des Nibelungen afin d’éclaircir le mystère de la déplorable condition actuelle de l’humanité et, peut-être, sauver le monde.

Après une introduction de plus de trois minutes, Ish émerge dans un paysage lunaire, sur ce qui semble être un astéroïde, où trônent les statues du nain sadique Alberich, de l’esprit du feu Loge, de Siegmund, le fils mi-homme mi-loup de Wotan, et enfin de Brünnhilde, la Walkyrie. Ces figures sont dominées par les divinités Wotan, le Dieu des Dieux, ainsi que les géants Fasolt et Fafner.

Pour accomplir sa destinée, l’esprit d’Ish incarne tour à tour un des quatre protagonistes majeurs de la saga, renouant ainsi avec la grande épopée de l’Anneau et la revivant de l’intérieur.

L'introduction en vidéo (Dreamcast)

Dans la peau d'Alberich : Il regagne la mine que son frère Mime supervisait durant son absence. Il découvre que les ouvriers Nibelungen se sont mis en grève, interrompant toute production. Pour forger l’anneau, source d’un pouvoir rivalisant avec celui des dieux, Alberich s’empare de l’or du Rhin, remet les nains au travail et veille à la reprise de la forge.

Du concept de Freia à sa matérialisation en jeu

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Dans la peau de Loge : Les géants Fasolt et Fafner réclament Freia, gardienne de l’immortalité divine, en paiement de leur labeur pour la construction du palais. Wotan, souverain suprême, accepte leur exigence. Loge, rusé esprit du feu, propose alors d’offrir l’anneau d’Alberich en échange de Freia. Mandaté par Wotan, il s’aventure dans la mine du nain pour le déposséder de son trésor et l’affronter.

Dans la peau de Siegmund : Il enquête sur les circonstances tragiques entourant la mort de sa sœur jumelle Sieglinde et de leur mère Fricka. En pénétrant dans la forêt, il se retrouve face à Hunding, l’époux de sa sœur défunte.

Dans la peau de Brünnhilde : Demi-sœur de Siegmund, elle le sauve lors d’un combat décisif. Furieux de sa désobéissance, Wotan l’exile au Valhalla. Décidée à réparer ses fautes, Brünnhilde part à la recherche d’artefacts magiques destinés à compléter le cycle du Ring, dans l’espoir de restaurer l’humanité et de ramener les hommes vers le dieu jaloux de sa puissance de Walkyrie.

Au terme de cette odyssée, le joueur ne poursuit pas seulement la rédemption de l’humanité, mais aussi la quête éternelle du sens, entre pouvoir, amour et sacrifice.

Arxel Tribe : La forge d'un studio et d'un jeu

Dans les années 1990, la Slovénie s’affranchit de la tutelle de l’ex-Yougoslavie et entame son indépendance. Dans ce nouveau pays des Balkans, le seul à ne pas avoir été ravagé par la guerre, le Croate Diego Zanco et le Slovène Matjaz Pozlep, deux architectes de formation, fondent une société baptisée Art Rebel, qu’ils rebaptiseront plus tard Arxel Tribe. L’entreprise investit massivement dans la technologie en achetant des machines dernier cri, comme de puissants calculateurs Unix, devenant ainsi l’une des rares structures européennes à en posséder.

Nicolas Fructus (Art Director) : « Ils se vantaient à l’époque de dire que seuls Spielberg et sa société de production ILM (Industrial Light & Magic) avaient ce genre de machines, et qu’en France il n’y en avait pratiquement pas. Si, dans quelques boîtes de post-production vidéo. En modélisation, c’était quasiment inédit à l’époque. »

Le clip "Final Countdown" de Laibach

Arxel Tribe se spécialise alors dans l’imagerie 3D et de synthèse, notamment pour la publicité. Diego et Matjaz décrochent des contrats prestigieux dans le design automobile (Ferrari, Bertone) et le multimédia (L’Oréal). Forts de ces deux clients italiens, ils ouvrent une antenne à Milan. À ses débuts, la société réalise aussi le clip de Final Countdown pour le groupe industriel slovène Laibach, qui influencera plus tard Rammstein. Elle met également son savoir-faire au service de productions institutionnelles avant de s’orienter vers le jeu vidéo presque par hasard. L’avenir semble alors prometteur.

Guillaume de Fondaumière : « J'ai mille souvenirs avec Matjaz Pozlep, Diego Zanco et Stephen Carrière et toute l'équipe...Si je devais en retenir qu'un: un séminaire avec toutes les équipes de Paris, Milan et Ljubljana. Diego nous avait préparé une surprise à notre descente d'avion. Une "descente" en parapente de 2000 mètres (en tandem), suivi par un saut en élastique d'un pont haut de 80 mètres. Ça soude une équipe les émotions fortes »

Durant cette même décennie, Arxel Tribe forme deux jeunes stagiaires issus d’une école de commerce : Guillaume de Fondaumière et Stephen Carrière. À l’issue de leur stage, ils proposent de créer une branche française dédiée au jeu vidéo. Les deux fondateurs saisissent cette opportunité de diversification et valident le projet.

Guillaume de Fondaumière : « Arxel est la contraction de "Art" et "Pixel", le studio étant au départ un studio de création 3D (1992-1995). L'équipe est jeune, très soudée, et nous passons littéralement notre vie tous ensemble (dont une bonne partie de nos vacances). Une vraie tribu. D'où Tribe. »

Une esquisse de Pilgrim

Stephen Carrière suggère de se démarquer en adaptant des univers littéraires. Sa mère, Anne Carrière, gère les droits du roman Le Pèlerin de Compostelle, dont leur premier jeu, Pilgrim : Par le livre et par l’épée, s’inspirera librement.

Stephen Carrière : « L'idée de passer en création de contenu multimédia grand public c'était d'utiliser la fenêtre qui s'était ouverte et qui pouvait nous faire croire qu'il y avait une place pour des jeux vidéos avec de vraie dimension littéraire ou culturelle plus généralement. »

Pilgrim-PC-Artwork

Une fois la licence de Paulo Coelho acquise, la filiale française recrute des profils variés, dont Nicolas Fructus, futur Directeur Artistique. Le développement, encadré par Infogrames, débute en 1996 avec un budget d’environ 400 000 €. Jean Giraud, alias Mœbius le créateur de la bande dessinée de western Blueberry, parraine le projet et conçoit certains personnages. Pilgrim sort en 1997 sous la forme d’un Point-and-Click, genre qui deviendra la signature du studio. Le jeu s’écoule à 250 000 exemplaires.

Évolution de la salle du banquet : du concept au premier rendu en jeu (Pilgrim)

Pilgrim-Faith-as-a-Weapon-Concept
Pilgrim-Arxel-Tribe

Nicolas Fructus : « Comme Moebius avait fait une version illustrée de l'alchimiste, ils se sont dit qu’un duo Coelho–Mœbius ferait vendre. En réalité, il n’a presque pas travaillé dessus : c’était surtout un “achat de nom” pour donner du poids au jeu. »

Pilgrim pose les bases de la philosophie artistique d’Arxel Tribe : des œuvres vidéoludique inspirées de licences culturelles dans le pure  style du Point-and-Click avec des décors en pré-calculé. Un de leur titre suivant, Faust (Seven Games of the Soul aux États-Unis), puisera dans les pièces de théâtre de Goethe.

Saint-Jacques-de-Compostelle dans Pilrgrim (Artwork de Moebius)

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Stephen Carrière : « Nous sommes partis tout de suite sur le Point-and-Click. On n’avait aucune expérience en Game Design, mais on disposait de programmeurs talentueux et d’excellents infographistes. On allait pas tout d'un coup s'inventer un studio de développement à faire des jeux Action/Aventure. On voulait créer du beau et du profond. Myst avait montré la voie : un Point-and-Click à énigmes, poétique et immersif. C'était la bonne formule, le jeu d'exploration à énigme, pour faire ce qu'on voulait faire. »

En 1998, le studio connaît un nouveau succès avec Ring : L’Anneau des Nibelungen, son deuxième titre, développé pour PC avec un budget d’un million d’euros et édité par Cryo Interactive, pourtant concurrent direct sur le segment des jeux interactifs. À ce moment, Cryo  entamait sa mutation vers une maison d'édition plus qu'un développeur. Cryo deviendra un partenaire régulier, notamment pour Jerusalem: The Three Roads to the Holy Land (2002), TimeScape: Journey to Pompeii (2000) et Seven Games of the Soul (1999). Initialement, Infogrames devait publier Ring, mais l’éditeur se retira après six mois, laissant Arxel Tribe dans une situation délicate — jusqu’à ce que Cryo reprenne le flambeau.

Stephen Carrière : «À l’E3, les visiteurs étaient intrigués. C’était gratifiant de voir des “petits Franco-Yougoslaves” débarquer de nulle part et qu'il y ait une petite part de folie culturelle. »

Pour renforcer son image, comme entrepris précédemment avec Mœbius pour Pilgrim, l’équipe d'AT fait appel cette fois-ci au dessinateur Philippe Druillet, créateur de la BD Lone Sloane. Avant lui, elle avait envisagé de collaborer avec Enki Bilal pour adapter La Foire aux immortels en jeu vidéo.

Nicolas Fructus : « Druillet, c’est un partageur. Quand tu lances la machine, quand tu appuies sur le bouton Druillet, elle ne s’arrête plus. C'est une machine de guerre. »

Plusieurs concepts de la zone de départ de Ring

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Le développement de Ring s’étale sur deux ans, mobilisant jusqu’à 50 personnes au pic de sa conception. Comme tous les jeux de Arxel Tribe, la pré-production s’effectue à Paris et la production en Slovénie, impliquant de nombreux allers-retours entre les deux pays pour superviser l'ensemble.

Stephen Carrière : « J’étais en Slovénie la moitié de l’année. Pas de visioconférence à l’époque — on communiquait par e-mail. Tout prenait simplement plus de temps. »

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Planche original de Druillet et sa matérialisation à l'écran (Zone de départ de Ring)

Personne, au départ, n’avait encore fait de jeu vidéo chez AT. Ils apprirent sur le tas. Les graphistes/infographistes venaient de la pub, du design ou de l’architecture ; les programmeurs, eux, étaient issus de secteurs techniques comme la finance et la sécurité des réseaux bancaires habitués à manipuler des systèmes d'exploitation extrêmement lourds.

Nicolas Fructus : « Sans la compression mise au point par nos programmeurs, Ring aurait tenu sur dix CD au lieu de six. Leur défi suivant fut de tout transférer sur un ou deux DVD-ROM. »

Après Ring, Arxel Tribe confirme sa place de leader dans le segment des jeux interactifs et la mise en image de la narration. Le studio tentera de s’aventurer hors de ce registre avec deux titres : le RPG Mistmare et le FPS Hannibal, resté inachevé. Entre 1997 et 2003, dix-huit productions verront le jour avant la restructuration de la société slovène et son départ définitif de l'Industrie. La filiale française sera cédée en 2001 à un actionnaire italien. Aujourd’hui, l’entreprise originelle existe toujours sous le nom Art Rebel 9, spécialisée dans la post-production et la publicité.

Guillaume de Fondaumière : « C'est moi qui avait signé la license pour Hannibal avec Universal et produit en grande partie le jeu. Nous avons cédé Arxel Tribe en 2001 à CTO S.p.A. et c'est malheureusement la faillite de ce groupe italien tout entier en 2004 qui a précipité la fin du studio que nous avions fondé. Le jeu Hannibal était en Bêta au moment de la faillite. »

Fatalement, Arxel Tribe ne survivra pas à l’éclatement de la bulle Internet, à la démocratisation rapide des outils 3D (comme Maya, remplaçant les stations Silicon Graphics) ni à la transition vers la 3D temps réel, un domaine que ses équipes n’ont jamais vraiment maîtrisé.

Rare photo de Hannibal PC

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Nicolas Fructus : « On voyait venir le temps réel. Pour moi, le modèle économique du jeu vidéo ne tenait plus. J’étais persuadé qu’il fallait bifurquer vers le cinéma d’animation, comme Pixar à ses débuts : un court métrage, puis un autre, jusqu’au succès d'un Toy Story. »

Malgré une existence relativement brève, Arxel Tribe a laissé une empreinte durable par la qualité visuelle de ses productions et son ambition de rapprocher le jeu vidéo du monde de l’art et de la littérature.

Philippe Druillet : Le maître des Nibelungen

À la Libération, le jeune Philippe Druillet fuit la France avec ses parents, condamnés à mort par contumace pour collaboration. Réfugiée en Espagne, la famille vit dans la peur et l’exil. Son père meurt alors que Philippe n’a que sept ans. L’enfant retourne à Paris avec sa mère, où il trouve dans l’art et les musées un refuge. Très tôt, il se passionne pour le dessin et la science-fiction. Ces univers deviennent pour lui un moyen de se réinventer et de s’éloigner d’un passé familial lourd à porter.

Druillet rejoint d’abord le magazine Pilote avant de cofonder, avec Mœbius et Jean-Pierre Dionnet, la maison d’édition Les Humanoïdes Associés, pionnière de la bande dessinée de science-fiction. Ensemble, ils lancent le mythique magazine Métal Hurlant, qui marquera durablement la culture visuelle mondiale. Leur travail influencera jusqu’à Hollywood qui collaborera avec eux à de multiples reprises, les univers de Alien ou Tron portent la trace de leur imaginaire. Ils inspireront également la Team Andromeda, créatrice du jeu Panzer Dragoon sur Saturn. Mœbius dessinera d’ailleurs les jaquettes japonaises du titre.

Official Making-of Video, found on the 'Ring' double sided DVD-ROM edition

Nicolas Fructus : « Druillet est un autodidacte. Il a appris le dessin seul, sans jamais suivre de cours. Il est capable d'expliquer les choses de façon fabuleuse, parce que tout ce qu'il a digéré pour pouvoir dessiner, il le réutilise quand il te parle de quelque chose. Son processus intellectuel du dessin est fascinant. Il dessine comme il dessine, mais il a autre chose dans la tête. Il ne se contente pas de dessiner : il pense, il transmet. »

L'amour de l'opéra

Au début des années 1970, le metteur en scène Humbert Camerlo contacte Druillet pour lui proposer de participer à une mise en scène de L’Or du Rhin à La Monnaie de Bruxelles. Camerlo voit dans les dessins de Druillet l’écho visuel d’un esprit Wagnérien. Le projet, pourtant prometteur, échoue après deux ans de préparation.

Une décennie plus tard, les deux hommes se retrouvent par hasard au coin d'un bar. Camerlo confie alors à Druillet son idée d’un spectacle monumental : une Tétralogie de Wagner transposée dans un univers de science-fiction, conçue avec l’architecte Peter Heiss dans une salle démontable. L’idée relance la machine.

Entre 1978 et 1983, Druillet travaille à la scénographie de ce Wagner Space Opera en collaboration avec Rolf Liebermann et Camerlo à l’Opéra de Paris. Mais, faute de financements, le projet s’effondre. Les pouvoirs publics privilégient la construction du Zénith. Une adaptation cinématographique, commandée en parallèle par AMLF, connaîtra le même sort. Le rêve Wagnérien de Druillet reste en suspens.

Vingt-six d'attente

Loin de se décourager, Druillet s’intéresse aux nouvelles technologies, notamment à la 3D naissante. En 1990, il collabore avec William Sheller sur le clip Excalibur, une expérimentation novatrice en images de synthèse. Quelques années plus tard, en 1996/1997, une véritable opportunité s’offre enfin à lui : transposer son Wagner Space Opera… en jeu vidéo.

Nicolas Fructus : « Quand je suis sorti de l’école en 1991, il faisait partie du jury de ma promo. En arrivant à Paris, je l’ai recontacté pour lui montré mon portofolio. Il travaillait alors sur un film 3D à 180°, de 45 minutes, pour la Géode. Ce projet prit forme mais ne verra jamais le jour. »

Le clip d'Excalibur

Après Pilgrim, premier titre de Arxel Tribe soutenu par Mœbius, le comité de direction du studio cherchent un nouvel artiste pour leur deuxième jeu. Leur choix se tourne vers Philippe Druillet sans savoir encore le thème que leur jeu aborderait. Au fil de discussions avec Druillet, ils découvrent son ancien projet d'un Wagner Space Opera qu'il avait en tête depuis deux décennies et incapable de le réaliser. Fascinés par les maquettes, croquis et études de costumes qu’il avait conservés, ils décident d’en faire la base de leur nouveau titre, à condition que l’artiste accepte d'adapter son spectacle pour ce média.

Nicolas Fructus : « Philippe avait déjà tout imaginé : une centaine de dessins préparatoires, les personnages principaux, les décors, même les robots géants Fasolt et Fafner de six mètres de haut prévus pour la scène ! Avec Stephen, on va manger avec Druillet pour lui parler du projet. Il nous sort une maquette de la structure éphémère pour monter la scène afin de jouer l'Anneau de Nibelungen. Nous nous sommes dit, ça y est, nous sommes tombés sur le fou des fous. On lui répond : écoute Philippe, comme nous sommes en virtuel, tu peux travailler à la taille/échelle que tu veux, ça nous est égal ! »

Ring en jeu vidéo : la concrétisation d’un rêve

Après vingt-six ans d’attente, Druillet voit enfin son projet renaître sous une autre forme. Enthousiasmé par les possibilités offertes par la 3D, il accepte de concevoir les graphismes du jeu Ring, adaptation libre de L’Anneau des Nibelungen.  Cette première expérience dans l'Industrie l'amènera plus tard à participer en tant que Directeur Artistique pour le compte de Cryo sur SALAMMBÔ : Les périls de Carthage.

Nicolas Fructus : « Mon travail consistait en une adaptation par rapport à Philippe. C'était de mettre en valeur le plus possible son travail. Chaque élément de l'univers qui n'avait pas été dessiné par lui, je le lui montrait et on en discutait. Je faisais des retouches pour que ça corresponde le plus à son style. »

Illustration de Druillet pour Ring (la forêt)

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Druillet s’investit totalement dans la production, supervisant les aspects artistiques du projet d’un bout à l’autre. Après tout, ce Ring était en quelque sorte son bébé. Il se rend même en Slovénie pour rencontrer les équipes techniques et partager sa vision. Toutes les deux semaines, il passe sur Paris livrer des dessins aux développeurs, dont certains de 1 m de long. Il en profite pour vérifier l'avancement de son développement mais surtout pour tâter de la 3D. Au total, il fournira environ 120 planches grand format en noir et blanc que Nicolas Fructus mettait ensuite en couleur pour les transposer sur ordinateur.

Planche original de Druillet puis passage en couleur de Nicolas (le devant d' ERDA dans Ring)

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Stephen Carrière : « Druillet est venu en Slovénie former les petits jeunes. On avait prévu qu'il reste 3 semaines (chiffre inexact), il en a passé 4 car. Il leur donnait des cours d’histoire de l’art ! Il a été extraordinaire.  »

Toujours respectueux du travail des autres, Druillet fait preuve d’une grande souplesse si bien que l'équipe d'AT avait l'impression que c'était lui qui s'adaptait à elle et non pas le contraire comme convenu. Conscient des limites techniques de l’époque, il ne chercha jamais à imposer l’impossible en forçant les gens à trouver des solutions pour matérialiser à l'écran ses croquis. Ceux qui l'ont côtoyé durant le développement de Ring gardent le souvenir d'un homme passionné, curieux et généreux. Pour lui, cette aventure représentait bien plus qu’un simple projet vidéoludique : c’était l’aboutissement d’un rêve né des décennies plus tôt, la fusion de ses amours pour la science-fiction, Wagner et l’imagerie 3D.

Nicolas Fructus : « Le style de Druillet repose sur les angles, les triangles et les objets saillants formant des compositions très frontales. Donc, dès que je commence à dessiner des personnages, je m'aperçois que quand on assemble son boulot en mettant un face profil, quand on réunit tout ça, les angles faisaient des courbes intermédiaires qui elles créaient des rondeurs que l'on voit plutôt chez Enki Bilal. Ça donnait un résultat assez marrant. Il n'a pas objecté et a répondu simplement : oui, il n'y a pas de problème. »

Héritier d’un imaginaire sans limites, Druillet su faire dialoguer le trait, la musique et le numérique au service d’une même passion : la création.

Le(s) prototype(s) Dreamcast : Le Point-and-Click de la console à spiralle

Avant de rentrer dans le vif du sujet, il convient de souligner que l'acquisition des 3 disques de Ring : The Legend of Nibelungen sur Dreamcast demanda 5 années pour les rassembler. Le GD-Rom numéro 2 a été découvert en 2020, suivi de deux exemplaire du disque 1 l'année suivante avant de finir en apothéose par le troisième CD en 2025. La release du jeu a donc été effectuée en plusieurs phase ce qui lui confère un caractère spécial. Le jeu étant désormais complet, la quête de sa recherche s'achève aujourd'hui, dans un grand soulagement, avec la mise à disposition de plusieurs ISOs pour jouer à ce Point and Click sur Dreamcast !

L'examen du prototype indique que les développeurs gravèrent cette build Dreamcast le 9 septembre 1999 (le GD-R 1 à 13:08:05, le GD-R 2 à 09:39:04 et le GD-R 3 à 21:01:56). Le jeu souffre de problèmes d'optimisation, ce qui laisse à penser que son développement était peu avançé, probablement à un stade Alpha. Même inachevée, cette version Dreamcast demeure un projet fascinant, une porte ouverte vers ce que la dernière console de SEGA aurait pu accueillir comme jeu venant du PC.

Le Menu Principal sur Dreamcast

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En fait, il existe une seconde build exhumée du titre d'Arxel Tribe (Sep 07, 1999 à 18:44:00) mais seulement pour le premier GD-R. Elle précède de juste 2 jours la première version découverte. À part une modification d'heure et de dates dans les fichiers du jeu, il n'y a rien de plus à signaler en comparant le contenu des deux prototypes !

Quand le jeu se lance, pour que la manette soit opérationnelle et reconnue par l'émulateur ou la console, il faut la débrancher puis la rebrancher afin de pouvoir naviguer dans le Menu Principal. Un bug cause sûrement ce comportement étrange...

La version Dreamcast programmée sous Windows CE ne diffère pas suffisamment de la mouture PC pour combler ses lacunes : les bugs principaux persistent comme celui de la disparition de certains objets de l'inventaire empêchant toute progression du joueur dans un niveau. Par exemple, Alberich ne pourra plus utiliser son masque de plongée, qui a disparu de  son équipement, une fois arrivé  dans la salle des trois bassins avec les filles du Rhin.

Des problèmes d'optimisation, typique d'un jeu en version Alpha, se ressentent constamment avec des ralentissements, des freezes et même occasionnellement des crashs.

L'indicateur visuel de la souris ne change pas systématiquement en survolant un élément du décor ou un NPC avec lequel interagir. La difficulté de Ring Dreamcast augmente sans ce dispositif informant le joueur d'actions à accomplir comme attraper un objet, activer un mécanisme, ou attaquer un ennemi. Aidez-vous d'une soluce pour avancer dans le jeu. Vous en trouverez une sur la page : [Guide complet  pour Ring The Legend of the Nibelungen PC et Dreamcast avec des Artworks, des Concepts et des Storyboards]

Une sortie de Ring sur Dreamcast l’aurait placé aux côtés de Shenmue I et II parmi les rares titres répartis sur au minimum trois GD-ROM. Là où l’œuvre de Yu Suzuki imposait un changement de disque progressif — du premier au troisième en suivant le scénario — Ring exige des allers-retours fréquents entre les GD-ROM. Une approche atypique, voire déroutante, pour la console de SEGA. L'ordre des niveaux et des changements de GD-ROM les contenant : Le disque 1 avec le début du jeu - Le disque 2 avec l'histoire d'Alberich - Le disque 1 avec l'histoire de Loge - Le disque 3 avec l'histoire de Siegmund - Le disque 3 avec l'histoire de Brunhil - Le disque 1 avec la fin du jeu.

La signature de Cryo en jeu

Ring The Legend of the Nibelungen Dreamcast prototype Cryo.jpg

Cette mouture Alpha de Ring Dreamcast enchaîne néanmoins les niveaux selon l’ordre recommandé par les développeurs et n’autorise pas la sélection libre des maps, contrairement à la version PC.

Le système de sauvegarde paraît mal implémenté, voire partiellement ou totalement défaillant. Pourtant, le jeu génère une sauvegarde occupant 30 blocs d’espace libre sur la carte mémoire mais demeure inutilisable par la suite : impossible de la charger via le Menu Load ou de l'écraser en sauvegardant à nouveau. Fort heureusement, les niveaux se bouclent rapidement une fois mémorisés sur le bout des doigts en n'oubliant pas de sauter les cinématiques.

Étrangement, et en totale contradiction avec le constat du paragraphe précédent, des bidouilles effectuée sur Ring DC offre une solution inattendue pour profiter pleinement de l'expérience de jeu malgré les nombreux bugs de la version Dreamcast. Des sauvegardes automatiques créée par Sizious spécialement pour la diffusion de ce prototype, à télécharger plus bas, permettent d'accéder directement au niveau souhaité sans devoir progresser dans le jeu qui s'y prête mal, voir difficilement à ce stade de son développement.

Malgré les problèmes d'optimisation du prototype, tous les moyens sont mis à la disposition de la communauté afin qu'elle puisse en tirer pleinement parti...

Une Cover Homade Dreamcast à télécharger et imprimer chez soi

Dreamcast Me That, qui a déjà contribué dans le passé à la réalisation des Cover Homemade de Jekyll & Hyde DC, Shenmue 2 Us DC, Tower of Babel DC, Deadly Pursuit DC et Doom DC, propose cette fois-ci celle de Ring: The Legend of the Nibelungen Dreamcast. Le tout bien sûr au bon format pour imprimer d'un simple clic l'ensemble chez vous !

Ring: The Legend of the Nibelungen pal pochette avant.png
Ring: The Legend of the Nibelungen Dreamcast pal pochette arriere.png

Cover Homemade de Ring: The Legend of the Nibelungen Dreamcast réalisée par Dreamcast Me That  à télécharger ci-dessous :

Ring: The Legend of the Nibelungen Dreamcast  Homemade cover

  • Téléchargez l'archive contenant  la cover homemade de Ring: The Legend of the Nibelungen

  • Ouvrez l'image (en PNJ) voulue et imprimez là, c'est au bon format.

Les amoureux de la Dreamcast apprécient confectionner eux-mêmes les boîtiers de leurs Unreleaseds et les exposer fièrement dans leurs collections. C'est pourquoi, la release d'un jeu annulé s'accompagne toujours d'une Cover Homade à imprimer chez soi !

Les lien de téléchargement pour jouer à Ring Dreamcast

  • Cette archive contient le GD-Rom 1, 2 et 3 de Ring: The Legend of the Nibelungen Dreamcast trouvé sur une période de 5 ans (2020 pour le disque 2, 2021 pour le disque 1 et 2025 pour le disque 3) .

Ring The Legend of the Nibelungen Dreamcast prototype disc 1.jpg
20201004_192748.jpg
Ring  The Legend of the Nibelungen Dreamcast (Sep 9, 1999 prototype) (Disc 3).jpg

Lien de téléchargement du prototype du 9 septembre 1999 comprenant les trois disques (BBA Dump) :

Ring: The Legend of the Nibelungen (Sep 09, 1999 Dreamcast Prototype) Disc 1 - 2 - 3

  • Par hasard, en 2021, nous avons mis la main sur deux GD-R du premier disque de Ring sur Dreamcast. Seuls la date et l’heure de la création du build  différencie ces deux exemplaires.

Ring l'anneau des Nibelungen Dreamcast GD-R dis 1 (1).jpg

Lien de téléchargement du prototype du 7 septembre 1999 comprenant le disque numéro 1 uniquement (BBA Dump) :

Ring: The Legend of the Nibelungen(Sep 07, 1999 Dreamcast Prototype) Disc 1

Amusez-vous bien dans votre exploration de l'opéra de Wagner en jeu vidéo !

Le pack de sauvegarde à télécharger pour profiter pleinement de Ring Dreamcast

De nombreux bugs et problèmes d’optimisation empêchent de parcourir Ring Dreamcast du début à la fin de l’aventure. Sans le pack de sauvegardes VMU à télécharger puis à injecter dans l’émulateur DEmul, le joueur reste bloqué dès le premier niveau avec Alberich.

Chaque sauvegarde permet de lancer une partie depuis l’un des quatre niveaux de Ring: The Legend of the Nibelungen, sans toutefois garantir la possibilité d’en voir l’issue. L’un des fichiers propose même un accès direct à la fin du jeu. Pour découvrir l’introduction et le préambule du titre d’Arxel Tribe, aucune VMU/VMS ne doit se trouver insérée dans la manette.

Lancez l’émulateur DEmul, puis rendez-vous dans Config, suivi de Maple Device Manager. Dans cette fenêtre, connectez une VMU/VMS à la manette branchée sur le PORT A de la console. Cliquez ensuite sur Edit et sélectionnez la sauvegarde souhaitée dans le dossier correspondant. Démarrez le jeu avec le GD-ROM approprié, débranchez puis rebranchez la manette afin de contourner le bug des contrôleurs évoqué précédemment, puis démarrez une nouvelle partie en choisissant New Game dans le Menu Principal.

Les sauvegardes ci-dessous permettent de suivre l’ordre scénaristique de Ring: The Legend of the Nibelungen, conformément aux recommandations de l’équipe de développement :

  • Préambule (GD1) : Jouer sans sauvegarde

  • I. Alberich, le Nibelheim et le Rhin (GD2) : Save RING_D2A VMI/VMS

  • II. Loge, Nibelheim2 et le Rocher des Dieux (GD1) : Save RING_D1L VMI/VMS

  • III. Siegmund, la forêt magique (GD3) : Save RING_D3S VMI/VMS

  • IV. Brunnhilde, la Walkyrie (GD3) : Save RING_D3B VMI/VMS

  • La fin du jeu (GD1) : Save RING_D1E VMI/VMS

Lien de téléchargement du pack de sauvegarde pour Ring: The Legend of the Nibelungen  :

Save Files for Ring: The Legend of the Nibelungs Dreamcast (VMI & VMS)

Ce pack de sauvegardes n'est pas idéal, mais il constitue actuellement la seule solution permettant d'accéder à l'ensemble du contenu de Ring sur Dreamcast.

Les autres articles consacrés à Ring: The Legend of the Nibelungen PC/Dreamcast, Arxle Tribe et Pilgrim PC

L’archive d’Artworks et de Concepts fournie par Nicolas Fructus (Merci à lui pour le partage) pour The Ring: The Legend of the Nibelungen (PC/Dreamcast) et Pilgrim : Par le livre et par l’épée (PC) n’ayant pas été entièrement utilisée dans cet article, des pages annexes consacrées à Arxel Tribe ont été rédigées afin de mettre en lumière le travail préparatoire de ces deux jeux. Les voici : 

Guide complet  pour Ring The Legend of the Nibelungen PC et Dreamcast avec des Artworks, des concepts et des Storyboards

Ring Bannière Soluce PNG.png

Aventurez vous,  niveau après niveau, au cœur de Ring: The Legend of the Nibelungen sur PC et Dreamcast, là où la mythologie nordique s’entrelace à la science-fiction dans l'univers graphique dystopique de Philippe Druillet. Découvrez la solution complète du jeu Wagnérien d’Arxel Tribe, enrichie d’Artworks, de Concepts, de modèles 3D et de Storyboards, pour accomplir la destinée de Ish et compléter la quête d’Alberich, Loge, Siegmund et Brünnhilde.

L'archive d'Artworks et de Concepts pour Pilgrim : Par le livre et par l'épée sur PC, un jeu de Arxel Tribe

Cette page sublime près de 40 croquis, esquisses, Artworks et Concepts pour Pilgrim : Par le livre et par l’épée sur PC, le tout premier jeu d’Arxle Tribe. Partagées par Nicolas Fructus et réalisées par l’équipe de développement en collaboration avec Mœbius (Jean Giraud), ces illustrations dévoilent les premières phases de la conception de ce Point-and-Click inspiré par le roman Le Pèlerin de Compostelle de Paulo Coelho.

Je tiens à remercier Guillaume de Fondaumière, Stephen Carrière et Nicolas Fructus pour leur disponibilité, pour  leur gentillesse, pour nous avoir fourni des Concepts et pour avoir pris le temps de répondre à mes questions. Leurs témoignages  nous permettent de remonter le temps à l'époque du  développement de Ring The Legend of the Nibelungen PC/Dreamcast et de nous plonger dans les grandes années du Point and Click.

Je remercie toute la Team de Arxle Tribe impliquée dans les différents projets du studio dont Ring: The Legend of the Nibelungen sur PC et Dreamcast (Mobygames de Ring).

Remerciements :

  • à Hicks pour la relecture du texte, ses reformulations et sa correction

  • à Neil Riddaway pour la correction anglaise de l'article

  • à Sizious pour le hack du jeu

  • à Sined Collection pour sa générosité et le partage du jeu

  • à Dreamcast Me That pour la création de la jaquette

N'hésitez pas à tester [Les Unreleaseds Dreamcast à télécharger] que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai rédigé  [La liste des jeux Dreamcast annulés] les référançant tous avec des informations à leurs sujets. 

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