Felony Pursuit Dreamcast : Un jeu de course qui n'a pas pu se frayer un chemin dans le traffic dense des sorties sur Dreamcast
Après Totem et Alpha de Kalisto, Agartha de No Cliché, Quark de Quantic Dream et Jeckyll & Hyde de In Utero, approfondissons nos connaissances vidéoludiques des Unreleaseds Dreamcast conçus par des studios de développement français, ceux dont la "French Touch" suscitait l'engouement. Difficile à définir concrètement, la "French Touch", à la fin des années 90, incarnait les jeux vidéo hexagonaux dont le style se démarquait des autres pays.
Aventurons-nous via cet article dans les coulisses d'un jeu annulé méconnu de la Dame Blanche développé par une entreprise parisienne, Polygon Studio. Découvrons le parcours tortueux, de sa réalisation à son abandon, de son jeu de course Felony Pursuit (FP) ou June pour les intimes.
Terry Proto (idée de et cofondateur de Polygon) : « C'était un projet tres ambitieux, peut-être un peu trop. On avait fait un tres gros travail de design avec 3 designers dont 2 urbanistes et un designer automobile. »
L'intention primaire de Felony Pursuit consiste à conduire une voiture de manière imprudente et de semer le chaos à son bord dans une ville imaginaire avec ses nombreux quartiers aux styles architecturaux variés et aux modes de vie différents. En plus, le jeu offre aux joueurs de circuler librement sur une énorme map sans les contraintes habituelles des circuits fermés des autres jeux de course. Felony Pursuit essaie de répondre à cette question : "Que se passerait-il si les joueurs pouvaient faire tout ce dont ils voulaient au volant d'un véhicule?".
Felony Pursuit, s'il était sorti, compterait parmi la première vague de jeux de voitures à monde ouvert initiés en 1997 par le très polémique Carmageddon PC. La Dreamcast se serait dotée d'un jeu avant-gardiste ouvrant la porte à un nouveau genre. Que de regrets...
Polygon Studio et ses jeux novateurs
Avant de rentrer dans le vif du sujet et de parler de la genèse de la conception de Felony Pursuit, des causes de son annulation, de ses mécaniques de Gameplay et bien plus... Il me semble essentiel de consacrer un chapitre à son studio de développement, de mettre en avant ses autres productions et d'honorer les hommes/femmes de l'ombre qui y travaillaient. La création de Polygon Studio découle du cheminement créatif de Felony Pursuit/June.
La page d'accueil du site web de Polygon avec une voiture de Felony Pursuit et un orphelin de Thingumajig

Fondé en 1996/1997 par Terry Proto, Gaspard de Dreuz, Simon Caby et Olivier Van Themsche, certains venants de chez Cryo Entertainment, Polygon Studio s'implante dans le 16e arrondissement de Paris dans un petit local 9 Rue de l'Annonciation.
Terry Proto : « Pour le nom Polygon Studio c'est tres simple. La base de la creation de tout objet 3D est un polygone (polygon en anglais). Tout simplement la matiere premiere de ce que l'on developpait et vendait etait des polygones. »
La première année d'exploitation de la société naissante n'est pas évidente. Ils doivent impérativement convaincre un investisseur afin de démarrer le développement de leur jeu en devenir, Felony Pursuit, et maintenir une situation financière pérenne.
Terry Proto : « On avait démarré un premier projet qui était basé sur Michel Strogoff. On était censé avoir récupéré 600 000 Francs français pour le faire… Je ne sais plus ce qui s'est passé avec Strogoff, j'ai oublié. Il y a une bonne année hyper grise où on était entre avoir démarré June, on était en train de le pitcher, en train de parler à des éditeurs, est-ce qu'ils le veulent, est-ce qu'ils ne le veulent pas ? Le signer, ça ne se fait pas en 5 minutes, c'est genre 1 an de discussion... »
De Londres à Los Angeles, ils enchaînent la présentation de June auprès de maisons d'édition dans l'espoir de signer un contrat avec l'une d'entre elles. Six éditeurs, dont Eidos et Electronic Arts, leur répondront par la négative. Munis de leurs dernières économies en poche, jouant le tout pour le tout, THQ, qui était leur dernière chance, se montra enthousiaste pour collaborer avec Polygon Studio. Ils pouvaient enfin souffler et donner vie à Felony Pursuit !
Terry Proto : « Je suis très très reconnaissant d'avoir commencé à travailler là-dedans, parce que tout ce que j'ai fait ensuite dans ma vie a été une balade dans le parc après avoir débuté dans le jeu vidéo. C'est le plus gros niveau de complexité technologique, le plus gros niveau de complexité créative, le plus gros niveau de complexité financière et de business, c'est du risque absolument partout dans tous les sens. Après cette expérience, tout m'a toujours paru plus facile et reposant. »

Au plus fort sa croissance, Polygon Studio comptait environ 30 salariés s'employant leurs talents sur les diverses production de la société. Malencontreusement, elle perdit ses principaux sponsors suite à l'annulation de Burning (Infogrames) et de Felony Pursuit (THQ) pour des raisons fortuites. La direction de PS tenta tant bien que mal, sans jamais y parvenir, de trouver des repreneurs pour publier leurs jeux. Après une année de recherches sans entrée d'argent, le studio ferma ses portes en 2001 faute de liquidités. Les principaux projets, autres que June, entrepris par Polygon durant ses quatre années d'existence :
Jean-Charles Perrier (Programmeur) : « C'est l'abandon de Burning qui a provoqué la fin de Polygon Studio, environ 1an après l'abandon de Felony Pursuit. »
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Mayhem : Un Shoot'em up 3D sur PC, un clone de Starfox, tournant sur la première carte graphique 3DFX. Codé en seulement quelques mois durant le printemps 1998, son développement ne dépassa pas le stade d'une simple Démo. Ce jeu n'avait pas pour intention d'être vendu, sans doute une vitrine technologique pour Polygon Studio. Shoot'em up + 3D, voilà deux mots pour les fans du genre qui donnent l'envie de l'essayer !
Simon Caby (Cofondateur de Polygon et Technical Director) : « Ma spécialité était le rendu temps réel. Là-dessus, on avait une grosse avance. C'est-à-dire que sans processeur graphique, nous étions capables de faire fonctionner quelque chose à une époque où personne n'y arrivait. Ça permettait de faire des démos pseudo jouables qui étaient très très bluffantes. »
Mayhem, un petit aire de Geist Force non ?

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Burning : Une simulation de pompier avec une vue à la troisième personne. Prévu sur Xbox, son concept reposait sur l'extinction d'incendies et le sauvetage des victimes prises au piège des flammes. Infogrames, son éditeur, l'annulera dans sa phase de pré-production.
Terry Proto : « On veut avoir un vrai feu physique. Le problème c'est comme c'est un jeu vidéo interactif, ça pausait un milliard de problèmes en terme de Gameplay, de réglage de Gameplay, de mécanisme de jeu et de timing. Burning lui même aurait hérité des mêmes problème de June pour les même raisons de trop d'ambition. »
Un jour dans la vie d'un pompier, les risques du métier

Texture d'un des personnage s'appelant June, un clin d'oeil au nom de code de Felony Pursuit

Artwork de Burning Xbox, l'intérieur d'un bâtiment

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Thingumajig : Un adorable titre d'Action/Adventure sans aucune forme de violence comparable au film Les Goonies. Personne ne mourrait dans Thingu. Le Gameplay portait essentiellement sur la gestion de la peur et le sentiment d'angoisse suscité par les craintes du personnage piloté par le joueur. Le jeu de Polygon se basait, à sa manière, sur les règles du Cache-Cache. Thingumajig ne trouva finalement jamais d'éditeur bien que SEGA s'intéressait à le publier sur Dreamcast. Avec ce jeu, Polygon Studio ciblait principalement la Dame Blanche. Pour en apprendre davantage sur Thingumajig et jouer à sa Démo, rendez-vous sur la page : [Tingumajig 3DFX et sa Démo : Un jeu intimiste de Polygon Studio ciblé pour la Dreamcast que SEGA avait songé à éditer]
La "French Touch" avec Thingumajig

Jean-Charles Perrier : « Thingu n'etait pas vraiment en developpement, il y a eu pas mal de concepts dessus, mais rien de concret a ma connaissance (peut etre un petit proto). Ce qui est dommage, le peu que j'ai vu en concept avait une âme, il y avait clairement quelque chose a faire avec ce jeu. »
Inconnu du grand public, Polygon Studio ne se fera "jamais" un nom dans l'Industrie en sortant ces quelques titres accrocheurs, tous pourtant avec des concepts novateurs. Aucun d'eux ne gagnera les rayons des magasins et n'enchantera les consommateurs. En parallèle de leurs productions majeures, les employés de PS œuvrèrent également sur des projets Web (Locinter, Sodimmo, Tradeok) et Ludo-éducatif (The Lost Zoombinis, l’ours Plume).
Simon Caby : « La quantité de développement que nous avions effectué à l'époque était importante. Finalement, sans le dire, on faisait beaucoup de R&D. Les gens qui ont travaillé pour nous, certains ont eut de très belle carrière. Peut-être qu'il est nécéssaire d'avoir des entreprises qui existent juste pour créer des compétences. »
Comment ne pas tomber sous le charme de Thingumajig… Il dégage quelque chose d'indescriptible. Poutant, son développement venait à peine de débuter !
Felony Pursuit et son développement : Le désir de se surpasser
Polygon comptait, en premier lieu, concrétiser un audacieux jeu de course de voiture pour la Dreamcast et le PC, certainement le projet le plus significatif du studio français. Prénommé June/Felony Pursuit, son éditeur THQ Inc prévoyait le lancer durant le printemps 2000. Rien ne se passa comme prévu, comme souvent dans l'univers impitoyable du jeu vidéo...
La bible de Felony Pursuit (le fameux GDD)

Terry Proto : « June est le nom de code du jeu et le nom que nous utilisions tous. Felony Pursuit a été poussé par le marketing de THQ -notre éditeur- a la dernière minute et tout le monde détestait ce titre dans notre équipe. »
La course poursuite du film "The Rock" dans San Francisco inspira fortement les fondements de Felony Pursuit. Dans l'œuvre cinématographique de Michael Bay, un bijou du cinéma d'action, Nicolas Cage, aux commandes d'un cabriolet Ferrari jaune, pourchasse Sean Connery et son Hummer noir dans les rues pentues de « La Ville près de la Baie ». Ils adoptent chacun un style de conduite diamétralement opposé. L'acteur écossais utilise le véhicule tout-terrain militaire comme une voiture bélier en rentrant dans tout et n'importe quoi pour barrer la route à son/ses poursuivants. Le neveu de Francis Ford Coppola, avec sa supercar légère et fragile, cherche à éviter les obstacles occasionnés par le pilotage dangereux du fugitif pour le rattraper. L'idée était de retranscrire en jeu vidéo ces différents types de pilotage avec l'imprévisibilité d'une authentique chasse à l'homme motorisée, tout en offrant le plus de liberté possible aux joueurs. Avec Felony, les développeurs se détachaient des courses ordinaires sur un circuit balisé.
Le projet June a vu le jour en 1997/1998 et durera environ 1 année avant son abandon. Son développement requérait au minimum une année supplémentaire pour le finaliser. Les programmeurs estimèrent que leur moteur perdrait environ 50 % de ses performances en choisissant le système d'exploitation Windows CE de la Dreamcast. Ils décidèrent de le coder en natif comme le 90 % de la vidéothèque de la console.
Jean-Charles Perrier : « Une des missions principales des programmeurs console est de tirer parti au maximum des ressources de la machine, comme la machine est "fixe et connue d'avance", on peut se permettre énormément de raccourcis, qui une fois bout à bout font une différence significative. Windows CE n'est pas concu pour ca. La seule raison d'adopter Win CE est budgétaire. »
Entre 5 et 15 personnes, suivant les besoins sur le jeu, composaient l'équipe de Felony Pursuit. Au dernier stade avant l'interruption de son développement, l'avancement sur son moteur personnalisé, GORE, correspondait à 80 % de ses capacités. Il lui manquait encore le moteur physique et les exigences en IA pour les voitures générées par ordinateur. La ville, elle, se déployait à l'écran avec un niveau de qualité Alpha, 70 % de ce qu'elle prévoyait d'être. L'habillage du jeu (ses menus, son système de sauvegardes, etc.) n'existait pas encore. Des assets pour les véhicules faisaient toujours défaut. Avant de songer à implémenter les missions et le scénario à leur prototype, les développeurs aspiraient à ce que le moteur tourne efficacement sur Dreamcast et que la ville entière tienne sur un GD-Rom. Les mécaniques de Gameplay, elles, n'étaient pas du tout là, ou quasiment pas. En fin de compte, beaucoup de choses restaient à accomplir avant d'avoir un produit prêt à l'emploi !
Jean-Charles Perrier : « Le nom de code interne du moteur graphique était : GORE - Game Oriented Render Engine. »
Le designer automobile a du se faire plaisir en créant les voiture de Felony
Concernant les caractéristiques propres à la dernière console de SEGA, quelques temps avant l'abandon du projet, les membres de Polygon Studio discutèrent d'un éventuel mode multijoueur Online sans aboutir sur quoi que ce soit de concret. Cependant, quelqu'un se préoccupa brièvement des fonctionnalités réseau. Du côté de la VMU (VMS pour le Japon et les États-Unis), du code tournait sur la carte mémoire Dreamcast sans design de mini-jeu établi, uniquement en Proof of Concept (une méthode qui permet d'évaluer la faisabilité d'un projet).

La rencontre entre le métier de Game Artist et de Designer Automobile
Jean-Charles Perrier : « Au stade ou on en était, avec quelques adaptations et compressions, le jeu tournait sur Dreamcast en effet. La Dreamcast était (et est toujours) une très bonne machine, beaucoup de jeux l'ont démontré. Je n'ai pas trop de doutes sur le fait qu'un resultat aurait pu être atteint sur ce projet. »

Le développement de Felony Pursuit ressemblait davantage à de la R&D (Recherche et Développement) qu'à la création d'un jeu vidéo, façon de parler. Beaucoup d'idées jamais ou timidement exploitées dans l'Industrie jusqu'alors furent expérimentées dans FP. Dans leur perpétuelle quête d'innovation, le Team de PS ambitionnait rendre leur ville la plus vivante possible avec un comportement réaliste des NPCs la peuplant. Chacun vaquait à ses occupations, comme vous et moi. Ils finissaient leur journée de travail vers 17 h, sortaient du bureau, s'adonnaient à leurs loisirs puis rentraient chez eux en s'arrêtant sur le chemin pour faire des courses afin de préparer le repas du soir. Tout ce monde sur les routes provoquait d'importants embouteillages aux heures de pointe. Les piétons arriveront toujours à fuir en criant avant l'impact si une voiture leur fonce dessus. Des années plus tard, AM2 mettra en place un système de vie active similaire dans Shenmue Dreamcast bien qu'il ne soit pas le premier jeu à y recourir mais celui qui sublimera cette fonctonnalité. Lure of the Temptress (1992 - Amiga), la franchise des Ultima (depuis 1990 - PC), Mizzurna Falls (1998 - PlayStation 1) et Brave Fencer Musashi (1998 - PS1) paraissent les pionniers dans le domaine. Aujourd'hui, un des développeurs de l'époque possède une société spécialisée dans la simulation des comportements des piétons et des véhicules. Par exemple, il vend ses services à la SNCF (La Société nationale des chemins de fer français) lors de la mise à l'enquête de la construction de nouvelles gares.
Un dessins d'architectecture plus qu'un concept

Simon Gaby : « On avait tout un système de simulation de vie active dans la ville. On voulait éviter des espèces de demi personnage qui se balladent sans but. On ne voulait pas avoir ces personnages qui apparaissent et disparaissent. Tu fais marche avant, marche arrière, ça en est d'autres. On voulait qu'ils aient une lègère entité, que le trajet des véhicules ne soit pas idiot. On ne voulait pas que les voitures roulent sans but, qu'elles suivent des rails. »
À la fin du deuxième millénaire, la technologie de plus en plus puissante des consoles de salon et des PCs permettait enfin d'élaborer des jeux de courses en monde ouvert. Et pourtant, ce nouveau genre ne se démocratisera que 10 ans plus tard avec le succès de la série des Forza Horizon initiée en 2012 par Microsoft. Développé en même temps que Crazy Taxi (1999/2000 - Naomi/Dreamcast), Midtown Madness (1999 - PC) et Driver 1 (1999 - PS1), Felony Pursuit Dreamcast/PC se destinait à s'imposer, à l'image d'eux et de Carmageddon (1997 - PC), comme un des précurseurs de l'Open World en voiture. Scariest Police Chases: Deadly Pursuit PC/Dreamcast (1999), un autre Unreleased du genre qui ciblait la dernière console de SEGA, démontre clairement la direction empruntée par de nombreux studios et leurs jeux de course avec tous la même approche de liberté au volant de son véhicule.
Terry Proto : « Il a été produit en meme temps que le premier "Driver" - et bien avant les GTA. Il y a des choses qui sont dans l'air du temps. Différentes personnes confrontées au même problème à différents endroits vont tôt ou tard avoir tendance à trouver la même solution au même moment pour résoudre le problème, parce que c'est logique...»
Les courses poursuites survitaminées de Felony Pursuit se déroulaient en 2006, d'après la vision du futur des développeurs du jeu en 1998, dans une ville dynamique du 21ème siècle entièrement modélisée en 3D. Plusieurs Urbanistes de profession s'efforçaient de la matérialiser à l'écran comme s'il s'agissait d'une véritable métropole, avec tout ce que cela comportait : prendre en compte les enjeux écologiques, sociaux et économiques - la rendre inclusive et durable - adapter l'aménagement urbain à tous les profils - prévoir son expansion. Les Concepts des bâtiments accompagnant cet article illustrent la minutie et le perfectionnisme dont ils faisaient preuve pour les imaginer.
Jean-Charles Perrier : « La taille de la ville était grande pour l'époque, je n'ai plus le chiffre exact en tête, mais oui, c'etait un open world. »
Dans la peau d'un policier, d'un criminel ou d'un super-héros (un Bonus délirant à déverrouiller), le titre de PS s'articulait autour d'un scénario basique présenté sous la forme de 38 missions à accomplir avec une forte rejouabilité grâce à un système de scoring. Au volant de 18 véhicules pensés par un Designer Automobile agréé, son coup de crayon sur les Artworks des voitures de cette page atteste de son inventivité, le but de Felony consistait à arrêter les fuyards ou semer les forces de l'ordre. Ainsi, les conducteurs chevronnés ruseront pour rejoindre leur destination en un seul morceau, se frayeront un chemin au milieu d'un trafic dense aux heures de pointe, éviteront les embouteillages causés par les NPCs, slalomeront entre les passants innocents et se méfieront des feux rouges aux intersections. Un accident peut survenir à tout moment et avoir de terribles répercussions sur la suite des événements !
Une collision inévitable

Terry Proto : « Le scénario n'était pas la logique de notre jeu. Ce n'était pas le sujet. Maintenant, on vit dans un monde de jeu ultra scénarisé, la preuve avec le dernier Spiderman PS5 qui est presque un film. Ce n'était pas du tout ça à l'époque. Dans les années 1990, on était dans l'exploit technique. C'est-à-dire que Wow, on a un moteur de rendu, Wow, on a un moteur de physique, Wow, on a engagé des Designers ce que personne ne faisait.»
Une envie de grandeur, une course à l'innovation, un excès d'ambition, une volonté de démesure et un outrepassement des normes établies résument parfaitement le projet fou entrepris par Polygon Studio avec Felony Pursuit.
Felony Pursuit : La fin de ses ardeurs
Discret, Polygon communiquait rarement à propos de leur nouvelle production signée par THQ. La presse spécialisée la couvrait à peine avant son annulation avec quelques encadrés éparses la mentionnant, parfois sous le nom de High Speed Pursuit, dans les magazines. Des journalistes assistèrent à une Démo de Felony Pursuit en "Behind Close Doors", dans des suites privées à l'étage du Palais des congrès de Los Angeles, lors d'un E3. Limitée, peaufinée, dirigiste et extrêmement bien contrôlée afin de ne pas montrer les défauts involontaires engendrés par le développement précoce du jeu, elle consolidait l'originalité du titre en devenir du studio parisien. Cette édition du salon californien, son unique présentation "publique", classa FP parmi la liste des 10 projets les plus prometteurs du moment.
Terry Proto : « On avait à peine commencé a parler du jeu à un E3 avant l'annulation. Je me barre, sur les deux ou trois jours, une heure et demi, le dernier jour, pour aller faire un tour rapide sur le floor, voir les jeux des autres. Je reviens et Christine Richard la productrice de THQ me dit "Thierry, Thierry, tu étais où ? On t'a cherché partout. Il y a Steven Spielberg qui est venu avec ses gamins qui a passé 10 minutes devant le jeu, il l'a trouvé génial". J'ai raté Steven Spielberg qui faisait des compliments sur notre jeu. »
Felony Pursuit commençait à être jouable et prendre forme. Chez Polygon Studio, ils attaquaient tout juste la construction et l'itération de l'expérience de jeu. Ils n'auront jamais l'opportunité d'approfondir cette phase du développement d'un jeu vidéo, souvent la plus palpitante au dire de nombreux professionnels de la branche. THQ, alors en pleine restructuration suite au départ de son Vice-Président Senior, revoyait sa politique d'entreprise. La nouvelle direction fraîchement nommée convint de réévaluer tous leurs projets en cours et d'annuler la majeure partie d'entre eux. Felony subira les conséquences de la réorganisation interne de l'éditeur !
Cover Homemad du jeu réalisée par Benedikt Scheffer

Le départ de Michael Haller (Senior Vice President) de THQ survint inopportunément pour Polygon Studio. Le studio français perdait son soutien inconditionnel. L'équipe de développement se confrontait, à cet instant précis, à d'importantes défaillances dans ses moteurs Physique et IA. À dire vrai, ils ne marchèrent jamais réellement, comme pour Burning Xbox d'ailleurs. PS songea à acheter un moteur Physique clé en main ou à la simuler comme dans Ridge Racer PlayStation 1 pour y remédier. Le studio n'eut hélas jamais le temps de se retourner. Lors de la première présentation d'un Milestone (étape pour suivre efficacement l'avancement d'un projet) de Felony Pursuit sans l'appui de Haller, le jeu ne cocha pas les cases nécessaires pour poursuivre son développement en raison principalement des problèmes listés au-dessus. C'en était fini pour le bébé de Terry Proto...
Le monde du jeu vidéo est impitoyable surtout quand la politique et les rivalités entre les dirigeants d'un éditeur interfèrent sur le jeu d'un studio !
La ville : Le plateau de tournage de Felony Pursuit
Une courte cinématique introduit le jeu de Polygon Studio. Depuis l'orbite terrestre, la caméra zoom petit à petit sur l'étoile montante de Felony Pursuit, sa ville. Elle plonge obliquement vers elle, puis modifie son axe de prise de vue une fois arrivée à quelques mètres d'une immense étendue d'eau. Elle survole ensuite horizontalement l'océan avant de pénétrer à l'intérieur de la cité pour une visite guidée de ses ruelles animées. Soudain, le plan en mouvement s'interrompt, se substituant à une course poursuite en direct. La caméra suit dorénavant des véhicules slalomant à vive allure au milieu d'un trafic dense, quand l'impensable survient. Un spectaculaire carambolage se produit sous les yeux des spectateurs sidérés. La Cutscene s'achève dans le chaos général dirigeant le joueur vers le Menu Principal de Felony Pursuit.
Non représentatifs de la cinématique d'introduction finale, ces 3 rendus proviennent de celle réalisée pour vendre Felony Pursuit à un éditeur



La métropole imaginaire de FP appelée Hudson Key se situe au Sud de la Floride dans une réalité parallèle. Construite sur un groupe d'îles, une grande autoroute la traverse et la relie au continent. Elle est divisée en 7 districts, chacun avec sa propre personnalité. Les voici :
Terry Proto : « Personne n'avait jamais fait ça auparavant d'avoir une mega super ville qui se décompressait en temps réel. Juste prendre une caméra, se ballader et voler au dessus de la ville pendant 10 minutes, tout le monde était là : Woawwwww.»
West Palm : La haute société réside à l'écart du reste de la ville sur une colline la surplombant. Des propriétés luxueuses avec vue panoramique sur l'océan occupent le territoire de West Palm. Il s'agit d'un district peu animé la nuit, qui affiche un faible taux de criminalité. Une milice locale patrouille tous les soirs dans ses beaux quartiers structurés en blocs carrés au design épuré.
Industrial Section : De grands hangars à perte de vue composent la zone industrialo-portuaire d'Hudson Key. Un complexe réseau ferroviaire dessert les industries à une gare de transbordement centrale connectée à l'autoroute. Les voleurs de voitures apprécient particulièrement le calme des lieux pour les cacher là ainsi que faire quitter la ville.
Downtown : Les quartiers de Downtown sont découpés en carrés à la manière de Manhattan. Un petit Central Park se trouve au milieu de l'arrondissement. Le centre des affaires d'Hudson Key comprend d'innombrables gratte-ciels caractérisés par des formes courbes, des lignes dynamiques et des esthétiques audacieuses. Des passerelles les relient entre eux. Les fans de sport assisteront régulièrement à des compétitions sportives dans un imposant stade bâti sur une île proche du centre-ville. Un immense centre commercial se situe à la jonction avec West Palm. Une surcharge du réseau routier le matin et le soir sature l'accès à Dowtown. Généralement dense aux heures de pointe, le trafic diminue fortement durant les horaires de bureau ou la nuit. Le maire de la ville conseille à ses habitants de s'y déplacer en transport en commun. Son métro aérien symbolise la modernité d'Hudson Key !
Metro East : Les classes populaires de HK vivent dans cette zone extrêmement dangereuse la nuit. Même la police n'ose pas s'y aventurer au coucher du soleil. Des commerces familiaux et des bâtiments de taille moyenne bordent les rues laissées à l'abandon de Metro East. L'ensemble de ses voies de circulation forme une étoile avec un cimetière en son cœur.
Embarcadero : Les fêtards affectionnent cet endroit longeant le bord de mer avec ses hôtels de haut standing, ses magasins et ses bars. Ils dansent jusqu'à l'aurore dans les clubs sélect de la ville. Embarcadero s'anime au rythme des touristes et des noctambules, avec une impression de rues fantômes le matin. Un air de vacance souffle sur le quartier toute l'année. Les habitants de HK prennent d'assaut sa magnifique plage durant les vacances, les jours fériés et le week-end. Ils cherchent une échappatoire au vacarme incessant du reste de la ville. D'autres préfèrent flâner dans sa somptueuse Marina pour y déguster une glace.


Chinatown : Construit sur un marécage, ses infrastructures routières n'ont pas évolué au même rythme que sa croissance, entraînant une désorganisation et une non-planification de ses axes de circulation. Seulement quelques grandes artères traversent Chinatown. Peu de véhicules circulent dans ce district le plus densément peuplé d'Hudson Key. Les commerçants avec leurs magasins aux enseignes flashy participent à l'identité du quartier. Un pont autoroutier surplombe Chinatown, obscurcissant 24 heures sur 24 ses rues bondées. Les locaux n'ont pas confiance en la police qui quadrille rarement le secteur.
Dans Felony Pursuit, Polygon Studio souhaitait que le joueur se sente immergé dans un environnement ultra-réaliste afin de s'amuser à transgresser les règles établies de la société. Pour atteindre ce but, quoi de mieux que de faire appel à de véritables spécialistes.
Plus de Concepts de bâtiments
Deux urbanistes de profession supervisaient la construction et l'agencement de la ville fictive de Felony Pursuit. Ces quelques planches et esquisses, "crayonnées puis parfois modélisées" durant la phase conceptuelle du jeu, révèlent le soin particulier apporté aux immeubles de la cité administrée par l'équipe de Polygon Studio.
En plus de leur formation initiale, souvent dans l'architecture, les urbanistes se chargent de l'aménagement des agglomérations. Ils établissent des plans, définissent les équipements notamment pour une infrastructure routière et tiennent compte de l'impact sur la qualité de vie des citoyens. Ils pensent à tout et gardent à l'esprit que les éléments qui constituent une ville interagissent toujours les uns avec les autres.
La structure d'Hudson Key et de ses quartiers confirme le rôle fondamental des urbanistes sur FP et la liberté d'action qui leur était accordée. En fin de compte, cette métropole pourrait réellement exister. De la fiction à la réalité, il n'y a qu'un pas !







Êtes-vous sûr que nous parlons bien de Concepts de jeu vidéo et non pas de dessins d'architectures ? Quand le Game Artist se transforme en architecte ou vice versa !
Les voitures : Les vedettes de Felony Pursuit
Le Gameplay de Felony Pursuit se rapproche plus d'une Simulation automobile que d'un jeu de course Arcade. La conduite, le look et la physique des voitures se veulent les plus réalistes possibles. Dans cette optique, les développeurs créèrent des marques de fabricant de voitures fictives avec leurs logos personnalisés, leurs positionnements sur le marché d'Hudson Key et leurs modèles au design visuel unique. Les voici :
Simon Caby : « Moi et mon copain, qui était en charge du dev de l'outil de voiture, tous les deux, on avait des formations de pilote de rallye. On savait mettre un 4 X 4 en travers ou une propulsion et contre-braquer. Physiquement, on savait le comportement de la voiture. On voulait que ce soit assez marrant et que ça reste fun à jouer sans être non plus trop compliqué. »
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La marque fictive Hayes Motors Inc. proche de celles de Ford et Chevrolet dans la réalité avec 3 modèles différents de 120 à 200 ch coûtant entre 17 000 et 25 000 dollars
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La marque fictive Teshima Industries proche de celles de Honda et Toyota dans la réalité avec 3 modèles différents de 150 à 250 ch coûtant entre 40 000 et 50 000 dollars
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La marque fictive Granit Motoren A.G. proche de celles de BMW, Audi et Mercedes dans la réalité avec 3 modèles différents de 250 à 300 ch coûtant entre 35 000 et 100 000 dollars
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La marque fictive V² Sporting Co. proche de celles de TVR, Lotus et Marcos dans la réalitée avec 3 modèles différenst de 250 à 480 ch coûtant entre 65 000 et 100 000 dollars
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La marque fictive Crimson Ltd. proche de celles de Ferrari, Porsche et Jaguar dans la réalité avec 3 modèles différents de 330 à 560 ch coûtant entre 100 000 et 250 000 dollars
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La marque fictive Maverick Motors Corp. proche de celles de Lamborghini et McLaren dans la réalité avec 2 modèles différents de 500 à 650 ch coûtant plus de 350 000 dollars.
Un clin d'oeil au nom de code de Felony

Simon Caby : « Ils avaient développés de fausses marques de voitures. Il y en a même qui ont quasiment existé les années qui ont suivis. Les Designers automobiles avaient tous fait les mêmes écoles donc ils avaient tous la même vision du secteur... »
Une seule envie, la piloter

De plus, chaque marque possède 5 catégories de véhicules : les Sportscars - les Roadsters - les GTs - les Supercars - les SUV. Avec l'argent gagné à la fin d'une mission, le joueur customisera son bolide selon ses désirs avec des accessoires esthétiques ou améliorant les performances tel que des spoilers, des roues, des ailes etc.. De quoi augmenter considérablement la durée de vie du jeu pour les fous de tuning virtuel !
Même s'il est amusant de percuter d'autres voitures et les éléments du décor, les collisions endommagent le véhicule, affectent sa tenue de route et compromettent son bon fonctionnement. Par conséquent, Felony Pursuit demande de l'habileté dans sa conduite, de la dextérité dans son pilotage et une bonne appréciation des distances pour ne pas partir à la faute, au risque d'abandonner la course à cause des dégâts trop importants que la voiture subira.
Le jeu de Polygon Studio propose plusieurs vues s'adaptant à tous les profils de joueurs. La caméra intérieure impressionne par la vitesse de défilement du bitume. L'action filmée depuis l'arrière de l'auto, quant à elle, justifie son emploi pour en admirer son allure. Pour finir, la vue depuis l'hélicoptère rappellera le premier épisode de Grand Theft Auto.
D'une conduite sportive à une conduite souple en passant par une conduite écologique, chacun trouvera chaussures à son pied. Pied au plancher, moteurs qui vrombissent, pneus qui crissent...
Plus de Concepts de voitures
À défaut de plus de photos In-Game quasi inexistantes du titre, les Concepts des voitures de Felony Pursuit donnent un aperçu de ce à quoi elles allaient ressembler une fois mises en volume, texturées et représentées à l'écran. Les Artworks de cette page, dessinés par Reza Bassiri, un Designer Automobile de formation, permettent de se projeter dans sa perception des formes des voitures de FP.
Doué d’imagination, le Designer Automobile ébauche les courbes des futures voitures à vendre en tenant compte des contraintes techniques liées à la fabrication et au fonctionnement de celles-ci. Il s'intéresse aux proportions, formes et surfaces des véhicules. Il imagine des modèles visuellement attractifs, à l’aérodynamisme étudié et en accord avec l'esprit de la marque.
Le Designer Automobile attitré aux voitures de Felony Pursuit s'embarquait avec Polygon Studio dans un long travail de recherche pour en imaginer les plus réalistes envisageables en se lâchant sur leurs looks !






Où se situe la frontière entre la conception d'une automobile de jeu vidéo et celle de la vie active ? Dans tous les cas, Felony Pursuit la dépassa.
Les personnages : Les figurants de Felony Pursuit
Pour insuffler une touche comique, une ambiance chaleureuse et une atmosphère singulière à Felony Pursuit, les développeurs envisageaint intégrer des personnages interférants tout le long avec le jeu comme lors des échanges entre le joueur et l'opérateur radio (avec une miniature explicite de l'intervenant). Ils apparaissent également, de manière parodique, dans les Menus en disposant chacun du sien.
Les Menus de FP adoptent tous une image en arrière-plan unique le liant au contexte actuel sur l'exécution du jeu (les bureaux de la police, une planque de la mafia, la Batcave, l'écran de sélection des voitures, etc.), à une couleur spécifique, à une caricature à taille réelle de son personnage attribué et à la voix distincte de son propriétaire énonçant son intitulé. Les photos en toile de fond changeront selon la progression dans l'histoire du jeu.
Les figurants de la Special Vehicles Division :
Richard Cole (le personnage principal/le joueur) : Inexpérimenté et impulsif, le nouveau venu chez les forces de l'ordre devra faire ses classes et impressionner ses supérieurs.
Capitaine Lisa Stone (Menu des missions) : Lieutenant de la SVD, elle gère ses effectifs avec force et détermination. Elle briefe le joueur au début d'une mission.
Billy Davis (Menu des voitures) : Ancien mécanicien sur des véhicules de compétition, il rejoignit la SVD pour piloter des Supercars sur des routes ouvertes. Il se charge de la réparation et de l'achat des véhicules de la brigade autoroutière.
Natsumi Takisawa (Menu des sauvegardes/en jeu) : Secrétaire de la SVD et opératrice radio, elle communique avec le joueur durant les missions en lui fournissant un maximum d'informations.
Chris McDermott (Menu des options) : Cet officier responsable du service administratif, le plus sévère de la Special Vehicles Division, autorise le joueur à modifier les paramètres du jeu.
Mason Williams (Menu de résultat d'une mission) : Les yeux rivés en permanence sur son ordinateur et son téléphone portable, ce geek aux lunettes rondes évalue le comportement des policiers sur le terrain. Il travaille au service de renseignements de la SVD.
Les figurants du Syndicat :
Taylor Price (le personnage principal/le joueur) : Suite à la mort de son père dans un accident de voiture causé par le chef de la SVD, le Parrain du Syndicat l'éleva comme sa propre fille.
Alessandro Benedetti (Menu des missions) : Il s'agit du Parrain. Il explique le déroulé de chaque mission avant que ses hommes de main ne prennent le volant pour les accomplir. Vicieux, il accorde une confiance aveugle à Taylor car elle est la descendante d'un grand leader de la mafia.
Eddie Harris (Menu des voitures) : Mécano à la petite semaine, il entretient et renouvelle constamment le parc de voitures du Syndicat. Il fournit également des planques aux membres du clan.
Mark Russo (Menu des sauvegardes/en jeu) : Grand ami du père de l'héroïne, il veille sur elle en l'avertissant des dangers sur la route par radio. Son entourage respecte son talent de pilote.
Paul Richards (Menu des options) : Surnommé le fouineur, il connait les moindres potins de la ville. L'expression "les murs ont des oreilles" porte bien son nom avec lui. Il approuve des changements dans les options du jeu.
Mason Williams (Menu de résultat d'une mission) : Il a infiltré le service de renseignement de la SVD et manœuvre en coulisse comme agent double pour le compte du Syndicat. Sa ressemblance avec John Lennon berne tout le monde. La fiabilité de son système de notification des missions le rend indispensable pour la police et la mafia.
Courant dans les jeux d'aventure mais rare dans ceux de courses, l'intention d'inclure des personnages à Felony Pursuit allait le démarquer toujours plus de la concurrence.
Le scénario : Dans la peau d'un gentil ou d'un méchant
Le jeu de Polygon Studio oppose la police à la mafia locale dans des courses poursuites dignes des plus grands films hollywoodiens. Dans le mode histoire, le joueur choisit entre conduire pour le compte des forces de l'ordre appelé SVD (Special Vehicles Division), une unité spécialisée dans les interventions à grande vitesse, ou pour une organisation criminelle connue sous le nom du Syndicat. L'objectif est de monter en grade et atteindre le sommet de la hiérarchie du camp sélectionné en complétant une série de missions.
Quelques missions de la SVD : Patrouiller en ville, intercepter des courses illégales, protéger des transports de fonds, se rendre sur le lieu d'une bombe et la désamorcer, escorter une ambulance...
Quelques missions du Syndicat : Voler des voitures et les ramener à la planque, participer à des courses de rues, attaquer des convois de fonds ou de prisonniers, s'échapper après un cambriolage...
Parfois, des armes sont disponibles durant certaines missions, en gardant à l'esprit qu'elles ne constituent pas le cœur du jeu. En s'engageant dans la SVD, lorsque le fugitif causera trop de dommages et que la chasse à l'homme deviendra trop dangereuse pour les habitants de la ville, le héros recevra un appel radio de ses supérieurs l'autorisant à user de tous les moyens pour l'arrêter. En rejoignant l'empire du crime, lorsque la situation l'exigera, le mafioso ralentira ses poursuivants avec un arsenal défensif (bidon d'huile, grenades, etc.).
Un jour dans la peau d'un gangster

Un opérateur radio informe en temps réel du déroulement et de la progression de la mission en cours. Il transmettra régulièrement au joueur la position du chauffard à arrêter ou sa proximité avec la police à semer suivant son emplacement dans Hudson Key. Il annoncera des accidents de la route en précisant leurs lieux exacts et transmettra à ses équipiers les ordres donnés par Lisa Stone ou par Taylor Price.
Certains événements populaires affecteront la ville entière. Par exemple, les concitoyens d'Hudson Key se déplaceront en masse au stade de Downtown ou resteront chez eux devant leur télévision pour assister à une compétition sportive de grande envergure. Les avenues de la métropole seront donc désertes pendant plusieurs heures. La mafia attaquera ses cibles juste avant la fin du match, espérant profiter du chaos généré par les fans hystériques envahissant les rues de la ville pour fêter la victoire de leur équipe favorite. Leur comportement générera des embouteillages sans précédent, empêchant la police, démunie, d'intervenir efficacement.
Ils font reigner la loi sur Hudson Key

Participer à des courses poursuites sous des angles différents, tantôt vécu par les vilains, tantôt par les gentils, offre la possibilité d'opter pour deux manières radicales de jouer à Felony. Astucieux !
Son système de Scoring et sa courbe de progression
Une mission terminée accorde automatiquement une note de réussite calculée en pourcentage suivant le camp désigné et les critères suivants : le temps écoulé - les dégâts causés à la ville (un maximum pour le Syndicat, un minimum pour le SVD) - les dégâts infligés à la voiture (le moins possible) - les dégâts infligés aux véhicules des habitants (basé sur le même principe que pour la ville) - si plusieurs sous-objectifs, le degré de complétude de ceux-ci.
La ville de Felony Pursuit

Le joueur gagnera de l'argent, acquerra plus de liberté d'action et renforcera son autorité au sein de son organisation en gravissant les échelons de la SVD ou du Syndicat. Il débloquera au fur et à mesure des voitures plus puissantes à acheter, ses chefs lui confieront de plus en plus de missions périlleuses et il accèdera à de nouvelles caches en jouant en tant que bandit. Il obtiendra de l'avancement après chaque série de 5 missions si la moyenne des notes atteint un pourcentage de réussite jugé satisfaisant. Le coefficient exigé pour être promu par ses employeurs augmentera exponentiellement au fil de sa carrière. Sa troisième nomination lui conférera le titre suprême de Parrain ou de Commissaire Général. Ses collègues salueront la bravoure dont il a fait preuve tout le long du "scénario" de Felony Pursuit !
Richard Cole commandera d'autres unités de police en montant en grade dans la SVD. Il exigera de ses subordonnés qu'ils installent un barrage routier à 300 m de sa localisation, qu'ils prennent en tenaille le suspect avec une formation en diamant pour le percuter et le ralentir, qu'ils déploient une herse sur la route proche de la position du chauffard dans la ville et même qu'ils le prennent en chasse avec un hélicoptère. Les moyens aériens perdront de vue le suspect s'il passe sous un pont. Attention, ces interventions coûteront de l'argent et diminueront la note de fin de mission. Du côté du Syndicat, Taylor Price accèdera à de nouvelles cachettes pour échapper aux forces de l'ordre ou réparer sa voiture. Attention, si les policiers repèrent la planque, ils la fermeront durant plusieurs tours/missions.
Il existe un Bonus à déverrouiller, le rang ultime d'Hudson Key, en décrochant un taux de réussite de 95 % durant le dernier bloc de missions de la SVD ou du Syndicat. Le joueur enfilera le costume d'un super-héros au volant de sa "Batmobile" pour protéger la ville de la vermine, quitte à entraver une opération policière. Plus de règles à respecter, sa seule préoccupation sera d'éviter de se faire attraper par la mafia ou la police et que sa véritable identité ne soit révélée !
Son mode histoire DC Comics, un délire des développeurs ! Quel look le Designer Automobile prévoyait pour la Hudsonmobile ? On veut la voir !
Je tiens à remercier Terry Proto, Jean-Charles Perrier, Simon Caby et Jérôme Hoibian pour leur disponibilité, pour leur gentillesse et pour nous avoir fournis du matériel conceptuel. Leurs témoignages apportent de nouvelles informations sur sur Felony Pursuit Dreamcast, un Unreleased méconnu des fans de SEGA !
Je remercie tout Team de Polygon Studio impliqué dans leurs différents projets, dont Felony Pursuit Dreamcast (Mobygames de Zoombinis: Mountain Rescue).
Remerciements :
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à Hicks pour la relecture du texte, les reformulations et sa correction
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à Vince pour la correction anglaise de l'article
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à Benedikt Scheffer pour la création de la jaquette
