Agartha Dreamcast et ses prototypes : À la découverte du fils spirituel d'Alone in the Dark
Alone in the Dark débarque sur PC en 1992, un titre qui va révolutionner le genre. Cet œuvre de Frédérick Raynal, considérée comme l'un des tout premiers Survival Horror, place un individu dans un univers 3D où la dynamique de la caméra offre au joueur une mise en scène cinématographique. Cette approche inédite donne à voir le personnage et ses alentours sous des angles soigneusement choisis, renforçant ainsi le stress et la tension propres aux jeux de type Aventure. Au-delà de la simple expérience vidéoludique, le joueur se sent à la fois acteur et spectateur de son odyssée !
Après le rachat d'Adeline Software par SEGA (les murs et le personnel seulement, sans les licences), le studio devient No Cliché. Raynal et son équipe souhaitent renouveler le genre et surpasser des productions de haute qualité telles que Resident Evil et Silent Hill. Cette volonté d'innovation s'impose comme l'élément clef du projet en gestation qui prendra le nom d'Agartha.
Frédérick Raynal : « Le patron de SEGA, tous ces gens-là, ils voulaient que les jeux soient bien. Ils pensaient que si les jeux étaient bons, la console marcherait. Ils n'étaient pas encore dans le bluff de la PS2 et de son marketing. Pour eux, il fallait faire des vrais jeux avant tout. C'était la seule chose qui comptait. C'est la dernière fois que j'ai entendu ça dans ma vie de développeurs, au niveau des éditeurs. »
Trailer non officiel d'Agartha Dreamcast
L'équipe à l'époque d'Adeline Software

Agartha exploite le concept de mise en situation "inventé" par Alone in the Dark tout en y intégrant la notion du « Bien » et du « Mal » influençant à la fois le Gameplay et le scénario avec des conséquences concrètes sur le monde et ses personnages. Ces mécaniques de jeu novatrices positionnent le nouveau Survival Horror de No Cliché comme un précurseur des jeux qui bénéficient du système d'alignement moral. Avec Agartha, le joueur décide et subit les conséquences de ses choix. L'environnement n'est plus un cadre imposé, il se module et s'adapte aux actions de l'homme ou de la femme derrière l'écran. Cependant, suite à son annulation, il faudra attendre la sortie de Fable de Microsoft en 2004 pour qu'un titre se rapproche des intentions d'Agartha Dreamcast.
Didier Quentin : « Ce qu’on voulait, c’était prendre des risques, être novateurs, que ce soit au niveau technique ou au niveau du concept même et de sa narration. Être un studio financé par SEGA nous permettait cette approche, j’avoue particulière, parce que l’éditeur japonais nous faisait entièrement confiance. On avait quasiment carte blanche. »
Le lancement d'un prototype

Conçu pour tenir sur 1 GD-ROM grâce à des cinématiques en temps réel, donc générées instantanément par le moteur de jeu, Agartha plonge les adeptes de Survival Horror dans une expérience virtuelle en monde ouvert. L’équipe de développement misait sur une durée de vie moyenne d’environ 20 heures avec une forte rejouabilité pour arpenter ses parcours alternatifs et visionner ses deux fins distinctes.
Didier Chanfray : « Pour la taille du monde, c'est difficile d'être précis sans avoir la totalité du déroulé > mais il y a un principe à respecter dans les Survival Horrors ( je te rappelle que Fred voulait renouer acvec le genre> faut pas que cela soit trop grand »
Quelques Menus et Loadings

Les développeurs français invitaient le joueur assez tôt dans la partie ou peut-être même dès le Menu Principal, sans en avoir encore la nécessité, à tester un mini-jeu sur la carte mémoire de la Dreamcast : un puzzle à reconstituer. À la différence des rares titres de la console exploitant les capacités de la VMU, ce casse-tête était nécessaire pour avancer dans l’intrigue d’Agartha, et non un simple divertissement optionnel comme dans les autres jeux de la Dreamcast. Une première !
Frédéric Raynal : « « Il fallait reconstituer un talisman de protection pour ne pas être maudit à partir de 4 morceaux lors d'un mini (très mini) jeu sur le VMU lui-même, que tu pouvais faire bien avant d'en avoir besoin. C'était obligatoire de reconstituer le talisman pour une étape dans le vrai jeu. » »
Bien qu’un plan topographique existait déjà, l’équipe de No Cliché fabriqua en plus une maquette à échelle réduite de deux mètres sur deux matérialisant les environnements d’Agartha. Cet objet servait de support au processus créatif et offrait une lecture plus précise de l’espace de jeu.
Frédéric Raynal : « Toute la surface du jeu était en maquette. Conservée par Benoît Boucher chez lui pendant de nombreuses années jusqu'à ce qu'il n'ait plus assez de place. »
Le plan, une esquisse et la maquette de l'espace de jeu d'Agartha
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Prévu pour le mois d’octobre 2001, ce titre prometteur ne sortira jamais. Hélas, l’abandon de la Dreamcast par SEGA en 2001 scella le destin d’Agartha, de No Cliché et les ambitions de Frédérick Raynal et de son équipe. Le projet fut annulé, laissant aux amateurs de Survival Horror un goût amer d’inachevé.
Frédérick Raynal : « L'abandon de la Dreamcast est le truc le plus pourri qui me soit arrivé dans ma vie. C'était mes plus belles années de développeur chez SEGA, sauf la fin. Quand les dirigeants t'appellent, qu'ils te convoquent au siège social, tu te dis, qu'est ce qui se passe ? Il y avait les responsables, tous les 1.5 développeurs étaient là et SEGA nous annonce qu'ils "fermaient" sans pouvoir rien dire à ses employés avant l'annonce officielle 1 mois après. » »
Par rapport au reste de l’équipe, Frédérick Raynal et Didier Chanfray apprirent rapidement que SEGA projetait d’arrêter la production de Dreamcast et de se retirer du marché des consoles. Ils poursuivirent néanmoins le développement d’Agartha en maintenant le statu quo dans le but d’enrichir le portfolio des membres de No Cliché avec la/les démos techniques disponibles plus bas à montrer à leurs futurs employeurs.
Photo de deux prototypes du jeu

Didier Quentin : « C'était plus qu'un/des prototypes techniques. On y avait incorporé une partie des éléments visuels déjà produits, histoire de voir si tout ça pouvait entrer dans la Dreamcast. On avait aussi déjà une première version d'un outil de mise en scène en temps réel. »
Pour donner l’illusion que tout suivait son cours et ne pas éveiller les soupçons de leurs employés sur la situation précaire de SEGA, Didier et Frédérick fixèrent une date limite pour L'Electronic Entertainment Expo de 2001 afin de réaliser une des démos d'Agartha. Cela explique la présence de la mentions E3 dans les fichiers d’un prototype, alors que le jeu n’a jamais été présenté sur le salon californien. Personne chez SEGA, en dehors du cercle fermé des employés de No Cliché, n'effectua de tests internes de ce titre prometteur.
Didier Chanfray : « On avait fini la préproduction, on attaquait la production quand on a su que tout allait s'arrêter. Il manquait la phase d'assemblage, il y avait tous les outils pour faire le jeu. On a été à 10 % dans la production elle-même, tout était bien en place. »
Aujourd’hui, plusieurs prototypes, Artworks et témoignages d’anciens employés de No Cliché révèlent ce à quoi l’équipe aspirait avec ce titre novateur.
L'ambiance : La mythologie de la Terre Creuse
Agartha sur Dreamcast ne ressemble à aucun autre Unreleased. Il demeure fascinant à analyser et à décortiquer. Ses vidéos, les témoignages d'anciens membres de No Cliché et ses prototypes révèlent peu, et paradoxalement, beaucoup à la fois.
Chaque détail compte : la texture la plus infime, l’agencement intérieur d’une maisonnette ou le placement précis d’objets dans un lieu donné invite à l’interprétation, excluant toute coïncidence.
Tout a une signification, à nous de trouver laquelle

Pour s'ambiancer avant de poursuivre la lecture de cet article, voici la traduction d’une texture en Sanskrit peut-être en lien avec le talisman à recomposer dans le mini-jeu sur la VMU :
Lorsque les étoiles s'aligneront au-dessus des montagnes sacrées, le passage vers l'Agartha s'ouvrira. La Sentinelle Y'aga Heer'GHta attend dans les profondeurs, gardienne du savoir des enfants du premier monde.
Seule l'élue des Sennachérib, née quand le Scorpion entre en carré Vierge, pourra sceller ou libérer les forces anciennes. Le rituel exige le sang d'une descendante directe pour activer les relais entre la surface et les abîmes.
Les Conspirateurs du Crépuscule cherchent à réveiller ce qui doit rester endormi. L'Ordre des Sennachérib doit protéger les sceaux et empêcher le retour des forces déchues. La cité souterraine ne doit pas s'ouvrir avant la dévastation inévitable.
Que ce message guide ceux qui connaissent les signes. Le royaume du Roi du Monde demeure caché aux yeux profanes. Seuls les initiés peuvent déchiffrer le chemin des grandes migrations qui mène aux portes de l'antichambre de l'enfer.
Un peu d'histoire : le scénario d'Agartha
Le jeu prend place dans un village perdu dans les montagnes enneigées de la Roumanie de l’entre-deux-guerres, dans une région éloignée et difficilement accessible du pays. Un tremblement de terre déclenche l’ouverture d’Agartha, passerelle souterraine entre la Terre et une dimension infernale. Les résidents commencent à vomir un liquide bleu avant de perdre figure humaine. Lorsque les morts sortent de leurs tombes, Kirk, spécialiste des phénomènes paranormaux à la barbe blanche, commence à enquêter.
Photographie d’un bâtiment traditionnel des Carpates jusqu’à son intégration en jeu sous la forme d’une cabane de chasseur au style similaire




Didier Quentin : « J’étais Senior Game Designer. J’ai été affecté à Agartha dès le début du projet. Je me suis donc occupé du game design du projet et de l’écriture de son script (donc scénariste aussi). C'est encore moi qui ai lancé cette idée de la Terre Creuse. Avec bien entendu, un regard régulier de Fred Raynal et en collaboration avec Didier Chanfray pour tout ce qui était visuel. » »
À savoir que les graphistes de No Cliché avaient séjourné une ou deux semaines dans les contrées de Dracula pour les besoins du jeu. Un voyage de repérage raconté dans un carnet de bord et illustré de photos que nous avons hâte de voir un jour, qui sait. Ah oui, nous ne dirions pas non, aussi, à des photos de No Cliché, de ses locaux et de sa moquette. Cette dernière garde encore les stigmates des anniversaires que le personnel fêtait le soir après les heures de travail !
Didier Quentin : « Les lieux extérieurs ont été inspirés en partie par des lieux réels. On avait envoyé 2 graphistes là-bas et ils avaient notamment trouvé une sorte de musée à ciel ouvert sur la vie campagnarde et montagnarde d'antan. Pour les gigantesques lieux intérieurs, style les grottes ou le labyrinthe, ça, c'est directement sorti de mon cerveau malade. » »
Donc Kirk se rend sur les lieux du séisme pour investiguer sur ce mouvement de l'écorce terrestre qu'il estime étrange. Ce cataclysme non naturel se trouve à l'origine d'une épidémie provoquée par l'ouverture d'une faille menant à la Terre Creuse. Une secte a déclenché ce phénomène sismique mais cela Kirk ne le comprendra qu’assez tard.
Le plan d'un niveau labyrinthique avec une allusion à son symbole en vitrail dans le temple, coincidence ?
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Après quelques heures de jeu, le joueur découvre que l'histoire commencée pourtant de manière classique gagne en complexité et bascule vers le surnaturel. Kirk a, en quelque sorte, été attiré en ces lieux au climat inhospitalier. Le séisme était trop atypique pour deviner à l'avance qu'il allait capter son attention. Cet homme d'âge mûr ne représente pour la secte qu'un intermédiaire pour atteindre un but bien précis : sa demi-sœur, au centre des préoccupations de ce mouvement religieux malveillant.
La demi-sœur de Kirk, Julie, possède des origines tibétaines à la portée plus vaste qu’une simple appartenance généalogique. Par cette lignée ancestrale, elle se rattache à ceux qui, il y a des millénaires, avaient enfermé les démons au cœur de la Terre Creuse. Elle incarne ainsi l'ultime « clé », celle que la secte convoite pour briser la malédiction et les libérer. Sans elle, aucun rituel ne peut aboutir !
Un des premier Démons, gardien de la secte, à affronter

Didier Quentin : « Possible que Julie soit un prénom temporaire "de travail" comme on dit. Parce qu'on devait certainement lui trouver un prénom qui collerait plus à sa backstory. Ce n'est pas forcément quelque chose qu'on décide très vite au cours de la production. On avait une version modélisée de sa tête prévue pour les gros plans. »
Ainsi, le centre de l'histoire d'Agartha ne repose pas tant sur Kirk que sur sa demi-sœur. En suivant les traces de son demi-frère disparu, Julie s’exposera à un danger qu’elle ignore totalement.
Didier Quentin : « Le joueur devait la contrôler, elle aussi. Du coup, ce Survival Horror permettait au joueur d’être dans la peau de deux personnages différents, chacun avec ses propres faiblesses et chacun avec son propre arc narratif. »
Il importe de saisir qu’en incarnant Kirk, le joueur pouvait influencer le destin de sa demi-sœur : la trahir et la piéger en épousant le parti de la secte, ou provoquer sa venue pour qu'elle vienne l'aider si la secte le maintenait captif.
Didier Quentin : « On touche là, ne serait-ce que dans les grandes lignes du scénario, au concept de dualité, la thématique forte qui a porté toutes nos décisions de conception. Au début sans s’en rendre compte, puis en prenant conscience de cela au fur et à mesure, le joueur était poussé à faire de plus en plus de choix oscillant entre le Bien et le Mal. »
Le côté survie d'Agartha ne se limite pas à gérer des attaques d’infectés avec peu d’armes ou de munitions mais oriente également le récit pour le faire balancer définitivement du bon ou du mauvais côté, dans la dernière partie du scénario, et aboutir évidemment à des fins diamétralement opposées.
Frédérick Raynal : « Ça ne m'a jamais quitté dans les jeux vidéo. Je n'aime pas les jeux où on tue des humains, et sous n'importe quel prétexte. J'ai toujours trouvé ça bizarre. En plus, maintenant on parle de la banalisation de la violence. C'est pour ça que moi tuer des zombies ça m'allait bien ! »
La secte mettant au point le virus. Didier Chanfray : «Une histoire de vicure encore fabriquée de toutes pièces pour dominer le monde.»
Les malades infectés, l'équivalent de morts-vivants, propagent la maladie en vomissant sur les gens sur lesquels ils se ruent. Ils diffèrent des zombies traditionnels qui mangent de la chair humaine ou des cerveaux. Dans Agartha, la maladie oblige les infectés à relâcher le microbe par leurs vomissures. La maladie se répand ainsi par des rejets corporels.
Didier Quentin : « Julie portait en elle de quoi faire le remède, en effet. Je n'ai plus en tête tous les détails. Mais, oui, soigner les contaminés faisait partie des possibilités. »
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Kirk, lui aussi, pouvait être contaminé, obligeant le joueur à boire en permanence ou à se soigner sans plus attendre. Sa barre de vie descendait rapidement, même trop vite accentuant ainsi le côté survie du titre et sa difficulté !
L’objectif de la secte ne consistait pas à propager l’infection à grande échelle. Elle cherchait avant tout à préserver son territoire afin de mener ses activités secrètes à l’abri des regards. Une armée de zombies chargée de défendre son pré carré remplissait parfaitement ce rôle. Elle s’intéressait à un secret antique connu sous le nom de la Terre Creuse : en résumé, une théorie sur la présence d’un vide au sein même du globe terrestre qui dissimulerait bien des pouvoirs.
Didier Quentin : « Pour Agartha, nous avons opté pour la présence de démons enfouis ainsi sous terre et attendant leur heure pour revenir à la surface et reprendre leur place en éliminant l’humanité. »
L'avalanche en dessins à ses dégât en jeu
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Les adeptes de la secte souhaitent profiter du pouvoir des démons pour asservir l’humanité et dominer la Terre. Ils ignorent cependant l’étendue réelle de la toute-puissance de ces suppôts de Satan qui se contentent pour l’instant de coopérer, ravis de compter sur des humains pour regagner la surface. En provoquant la première fracture de la croûte terrestre, le fameux séisme du départ, la secte entraîne sans le prévoir l’émergence du virus dans la région. Ils y virent finalement une occasion idéale pour mener leurs pratiques occultes sans être dérangés. Sauf bientôt par Kirk !
À la lecture de ce chapitre, l’envie de découvrir l’intégralité du scénario attise la curiosité. Les grandes lignes de l'histoire d'Agartha captive déjà par sa tension et ses rebondissements !
Kirk : Le John McLane de Agartha
Bien que Kirk se dirige en vue classique à la troisième personne, Agartha propose plusieurs nouveautés par rapport aux Resident Evil qui le précèdent : le jeu est intégralement en 3D. Kirk dispose d’un sac à dos, ce qui signifie que le joueur peut gérer son inventaire comme il l’entend. Dans le sac, on trouve un pistolet et son chargeur, des jumelles, un appareil photo, un livre, un crayon de papier, un passeport, une clé, une lampe à huile et une lampe torche. Kirk doit surveiller sa jauge Life (vie) et Vril, qui reste mystérieuse à ce stade. On suppose qu’il s’agit d’une jauge de magie, le Vril désignant une forme d’énergie mystique se trouvant au centre de la Terre.
L’inventaire (Build E3), au design stylisé, regroupe les objets disponibles dès le début de l’aventure d’Agartha

L’inventaire (Build Vidéo) enrichi de davantage d’objets disponibles et d’un système d’alignement (« Good » et « Evil »)

Frédérick Raynal : « Cet/ces inventaires catastrophiques ! C'était le début, ça allait être peaufiné. Il fallait d'abord faire marcher le principe du jeu. On n'avait pas besoin de faire ça comme il faut tant qu'on ne savait pas comment on s'en servait réellement. C'est le cas de l'inventaire. On pouvait progresser par itération même si on avait un planning à respecter. Grâce à la souplesse et à la quantité de travail qu'on pouvait fournir à l'époque, contrairement au studio moderne, on pouvait se permettre de partir sur des trucs qui ne marchaient pas puis on les changeait au besoin. On avait beau être un studio AAA, on continuait de faire des jeux de manière un peu artisanale. »
Kirk, héros malgré lui, reflète volontairement un personnage d’un certain âge porteur de la sagesse et de l’expérience que cela implique, mais aussi de certaines « faiblesses » susceptibles de semer l’inquiétude chez le joueur quant à sa survie. Dans un Survival Horror, la peur, la tension et l’angoisse constituent un rôle central, et leur impact repose sur l’empathie du joueur envers son avatar.
Didier Quentin : « J’ai toujours trouvé important de construire un projet de jeu autour du personnage que le joueur va contrôler ; c’est par lui que le joueur va ressentir des émotions. »
L'objectif d'Agartha consistait à revenir à l’essence du Survival Horror et d’en apporter une nouvelle approche afin de proposer une aventure qui fasse craindre le pire au joueur avec un personnage loin des archétypes de héros surentraînés si répandus à l’époque dans le jeu vidéo. À l’instar de John McTiernan qui s’était affranchi de la figure classique du protagoniste invincible à la Rambo avec son film Die Hard.
Kirk, un homme sage

Didier Quentin : « Je crois qu’on faisait de Kirk une sorte d’anthropologue qui s’intéressait à diverses cultures jusqu’à faire des liens entre des croyances et des légendes très éloignées géographiquement. »
Le personnage, élément central du jeu vidéo, incarne l’alter ego du joueur. Endosser le rôle d’un anti-héros aurait renforcé la sensation d’oppression désirée par l'équipe de développement !
Torture et peur : faire le jeu le plus terrifiant possible
Contrairement aux idées reçues, aucune censure ne toucha Agartha de la part de SEGA malgré la légende urbaine entourant le projet reprise depuis des décennies par la communauté. Une telle rumeur traduit surtout une méconnaissance du constructeur, même si quelques précédents existent notamment concernant ToeJam & Earl III sur Dreamcast et Xbox.
Didier Quentin : « SEGA avait confiance en nous et, même si nous avions évidemment des relations studio-éditeur, on travaillait beaucoup avant de leur présenter nos avancées. Bien entendu, SEGA pouvait parfois être étonné d’une direction qu’on prenait ou vouloir encadrer notre créativité pour s’assurer d’avoir un jeu qui pouvait rencontrer un grand public, mais ce n’est pas quelque chose qu’on ressentait au quotidien. Au contraire, on se sentait libres tout en sachant qu’il faudrait parfois défendre nos choix ; ce qui est bien normal. »
Le concept et l'idée de départ était justement d’outrepasser les limites du politiquement correct pour immerger totalement le joueur dans un univers sombre et inquiétant : il n’était pas question pour No Cliché de se plier à ces revendications. Les développeurs privilégiaient leur vision artistique et l’impact émotionnel du jeu plutôt qu’un contenu jugé consensuel.
Miake-San lors d'un repas avec l'équipe de No Cliché

Frédérick Raynal : « Quand je suis allé voir Miyake-San (Kazutoshi Miyake, l'ancien PDG de Sega Europe) en Angleterre pour lui dire que je voulais faire un Survival Horror, il m'a dit à une seule condition que ce soit le Survival Horror le plus horrible qu'il n'ait jamais existé. »
Autrement dit, SEGA encourageait pleinement une vision extrême et sombre du projet plutôt qu’un contenu édulcoré. La firme au hérisson bleu ne posa aucun frein à Agartha. Il faut dire qu’à cette période, SEGA se préoccupait davantage de la mise en avant du jeu en réseau qui peinait à convaincre les joueurs que la direction créative du jeu.
Frédérick Raynal : « C'est au début d'Agartha que SEGA nous a demandé de faire Toy Racer parce qu'ils avaient besoin d'un jeu en réseau. Ils nous avaient dit que les joueurs en Europe n'utilisaient quasiment pas le Online de la Dreamcast. Plein de personnes ne savaient pas qu'ils pouvaient brancher la console en réseau gratuitement. On l'a fait en 4 mois. »
Dans Agartha, le joueur peut ainsi décider de sauver un maximum de personnes innocentes (et gagner des points « Good »), ou bien au contraire, de commettre une boucherie pour accélérer l’arrivée du chaos sur Terre (et amasser des points « Evil »). Les choix moraux ont une influence sur la nature des ennemis (morts-vivants, fanatiques d’une secte, et démons pour le camp du mal / moines-soldats, prêtres et archanges pour le camp du bien), et au moins deux fins différentes sont prévues.
Le torturer ou le sauver, dilemme

Didier Chanfray : « Je ne pense pas qu’il y ait eu des facultés physiques très différentes dans le Gameplay entre Kirk et Julie. Il me semble que l’on avait surtout réfléchi sur leurs alignements respectifs en cas de mal ou de bien > quel genre d’atrocités la sœur était capable de faire > ou peut-être aurait-elle mis plus de temps à devenir un démon. »
Au dernier stade auquel No Cliché était arrivé, c’était un jeu avec une très grande liberté. Agartha aurait été le premier Survival Horror où le joueur aurait pu choisir son camp : le Bien ou le Mal. Par exemple, l'équipe de développement avait imaginé laisser la possibilité au joueur de délivrer un prisonnier ou de le torturer. Cela marquait alors la psychologie de Kirk et le faisait entrer dans un axe particulier de l’aventure.
Frédérick Raynal : « Le concept du bien et du mal a été assez compliqué à mettre en place. En fait, il y a eu trois versions du scénario. La troisième fût la bonne. Didier Quentin a trouvé l'idée du fil rouge pour progresser dans l'histoire d'Agartha avec une énorme liberté, en accomplissant des missions du côté du bien ou du mal (des sortes de Side Quests), sans forcément avoir besoin de les finir pour avancer dans Agartha. Il a vraiment fait un boulot génial sur ce jeu. »
La production horrifique de No Cliché prenait tout son sens aux deux tiers de l’histoire. Le joueur était alors contraint d’assumer son alignement dans une approche héritée du jeu de rôle sur table : un embranchement narratif menant à deux scénarios totalement différents pour la suite des aventures (ou mésaventures) de Kirk. Ainsi, s’il optait pour la voie de l’immoralité, à ses risques et périls, il acceptait pleinement les conséquences de ses décisions passées et se préparait à subir les atrocités imaginées par les développeurs pour la suite de cet arc narratif.
La peur était l’élément central d’Agartha mais F. Raynal cherchait également à susciter un véritable malaise chez le joueur. Plutôt que de faire exploser des zombies à la chaîne, il voulait que le joueur soit mort de trouille en comprenant ce qu’il doit faire, qu’il se dise juste avant l’action requise : « non, là c’est trop, j’arrête de jouer parce que je ne veux/peux pas faire ça ».
Frédérick Raynal : « On devait/pouvait sacrifier la sœur de Kirk. Il y avait toute une scène assez dégueulasse dans laquelle on proposait au joueur de la tuer. Ça, c'était quand même un moment vraiment super fort du scénario. »
En approfondissant l'examen d'Agartha et de ses prototypes, certains fichiers et écrans de chargement évoquent un livre de 5 pages, le « LIBER AL ARGATHII » rédigé par « Sir Hollister CRAWLEY ». Ce livre narre les croyances autour de la Terre Creuse et effleure le Lore du jeu. Sir Holliser CRAWLEY n’est pas un nom d’écrivain choisi au hasard, mais une forme d’auto-censure visant à ne pas mentionner directement celui de l’occultiste britannique Edward Alexander Crowley que la presse de son époque surnommait « l’homme le plus malsain du monde ». Il était le dirigeant de plusieurs organisations occultes : l'Astrum Argentum et l'Ordo Templi Orientis. Concernant cette dernière, il participa à la réécriture complète de ses rituels en fonction de la Loi de Thelema (Cette doctrine ésotérique signifie que lorsque l'on suit sa Vraie Volonté, on est en harmonie avec l'univers).
Peut-être pas un livre à lire (Loading et texture)


Didier Quentin : « Je me souviens par contre que le nom de Crowley ne faisait pas l'unanimité dans le studio. Je crois qu'on cherchait un nom qui fasse penser à lui sans être trop proche pour autant. »
Connaissant le laxisme de SEGA en matière de censure, qui sait jusqu’où Agartha aurait pu aller ? Apparemment, l’équipe de développement comptait repousser très loin les limites…
La musique : Une tension palpable
Comme au cinéma, la musique d’un jeu vidéo crée un univers, une atmosphère identifiable et offre une expérience de jeu unique. Le compositeur doit composer la meilleure bande-son possible, mettant son savoir-faire au service de la production tout en restant fidèle à l’histoire, aux intentions et aux ambitions du jeu. Celle d'Agartha ne laisse pas indifférente.
Philippe Vachey est l’auteur de l’omniprésente musique d’Agartha sur Dreamcast : 100 minutes de bande originale orchestrée pour susciter des émotions tout au long du périple des joueurs dans une Roumanie fidèlement reproduite. Musicien autodidacte, il se distingua également par ses compositions sur Alone in the Dark, les deux Little Big Adventure et Toy Commander. Les bandes-son de ces productions reçurent des éloges de la critique et du public. Pour l’anecdote, son visage, retravaillé par les graphistes du studio, se profile dans le trailer officiel du survival horror de No Cliché.
Philippe Vachey : « Oui c’est bien moi ! Je n’ai pas souvenir si ça devait rester dans le jeu ou pas, mais on a souvent fait des choses comme ça en interne, pour le fun d’abord et aussi parfois pour avoir les assets, certaines sont d’ailleurs restées dans d’autres jeux (des voix entre autres, etc.…). »
Texture du visage de Philippe Vachay

L'écriture de la musique d’Agartha s’appuyait sur les visuels disponibles à ce stade de son développement, partiellement sur un script encore peu avancé, et surtout sur les échanges constants entre les membres du studio No Cliché. L’objectif reposait sur l'idée de construire un univers musical cohérent capable de s’adapter à des situations variées selon les interactions avec le jeu, tout en offrant une expérience d’écoute continue comparable à un album CD. Philippe Vachey bénéficia d’une liberté totale pour la réalisation de la bande-son.
Représentation de Philippe Vachay en jeu

Philippe Vachey : « Je revenais d’un voyage au Népal (d’où les titres de morceaux d’ailleurs…) et j’avais vécu une immersion en haute montagne, avec de la neige, du froid, des stupas, de l’altitude et une ambiance globale assez mystique. C’est donc armé de ces différentes sources d’inspirations externes et internes que je me suis attelé au travail de composition. »
L’OST de ce nouveau Survival Horror s’articulait autour d’un système musical harmonieux et bien organisé, pensé surtout pour son effet global et puissant. Une décision majeure consistait à mêler textures* sonores très reconnaissables – inspirées de la musique contemporaine – avec le reste de l’orchestration, afin de créer une signature/couleur sonore identifiable et une certaine dose de stress en l'écoutant.
*La texture est la couleur d’un son, autrement dit le timbre d’un son.
Pour y arriver, le choix se porta sur l’extraction et la réutilisation de n’importe quel fragment d’une piste : cellule musicale, cluster* ou même n'importe quelle layer* d’un cluster. Si ce cheminement créatif se normalisa dans les productions actuelles, elle restait rare, voire inédite, au début des années 2000.
Agartha Soundtrack (100 minutes)
Philippe Vachey : « Donc un assemblage de temps forts et de temps faibles, de compressions et de détentes, d’attentes et d’actions. De quoi faire battre le cœur des joueurs ! »
*Un cluster est un bloc sonore.
*Un layer est une couche, c'est-à-dire une extraction de certaines sous-parties musicales, faisant parties au départ, d’un ensemble plus complexe.
Sur le plan technique, un moteur audio se développait en même temps qu'Agartha prenait forme. Sa mise en place représentait un défi considérable. Le programmeur Grégoire Blanc, en coordination avec Philippe Vachey, reliait l’ensemble des pistes instrumentale aux événements du jeu. Aujourd’hui, des logiciels comme Wwise ou FMOD assurent ce type de fonctionnalités, mais à la fin du second millénaire, ces programmes demeuraient rares, voire inexistants.
Philippe Vachey : « Nous n’avions pas abouti le travail quand SEGA nous a confirmé l’arrêt du studio. Je garde un regret de n’avoir pu voir le résultat abouti sur cette partie technique, car combiné avec les compos (qui avaient été pensées avec et autour de cet outil), je pense que le rendu aurait été vraiment très flippant pour le joueur. »
Découvrez les musiques de jeu vidéo composées par Philippe Vachey, dont celle d'Agartha Dreamcast, en consultant son site internet : [Philippe - Vachey - Composer- Producer]
Philippe Vachey : « J’avoue que j’aurais assez aimé voir ce projet aboutir, compte tenu de son potentiel. Cela a été un moment particulier de l’aventure collective du studio, moment particulier de renouveau concrétisé par un déménagement de toute l’équipe vers de nouveaux locaux et avec à la clef le beau projet émergeant d’Agartha et puis finalement… l’arrêt d’une histoire avec toutes les incidences individuelles et collectives. L’ensemble assorti d’un goût d’inachevé et malgré tout… conclu avec une sacrée belle fête ! »
Quelques noms des compositions musicales d'Agartha :
-KANCHENJUNGA_EXTR11 -KANCHENJUNGA_EXTR13 -KIANGJING_EXTR03 -KIANGJING_EXTR06 -KIANGJING_EXTR07 -LADAKH_EXTR02 -LOUPIOTV3 -PE03_22_EXTR01
-BODNATH_EXTR09
-GOKYO_EXTR01
-GOKYO_EXTR07
-GOSAINKUND_MOD_NIV_SHORT
-KALAPATHAR_EXTR01 -KALAPATHAR_EXTR03 -KALIGANDAKI_EXTR03 -KALIGANDAKI_EXTR07 -KALIGANDAKI_EXTR09 -KALIGANDAKI_EXTR11 -KANCHENJUNGA_EQ -KANCHENJUNGA_EXTR09
-BODNATH_EXTR01
-BODNATH_EXTR02
-BODNATH_EXTR08
Ne ressentez-vous pas ce vide environnant, cette perte de repère au cœur des étendues enneigées à perte de vue du monde d'Agartha, ainsi que l’angoisse insufflée par le jeu à l’écoute des compositions de Philippe Vachay ?
Les prototypes : Un guide d'utilisation
Pour de nombreux joueurs, passionnés de la Dreamcast et amateurs de l’histoire du jeu vidéo, Agartha demeure le symbole d’une époque portée par l’innovation. Cette période charnière d’un média encore jeune vit des équipes de développement repousser leurs limites, cherchant à surprendre le public à travers des titres originaux, tout en composant avec une technologie en constante évolution souvent plus rapide que leurs capacités d’adaptation. L’annulation d’Agartha marque la fin d’une ère, celle de SEGA et de son talentueux studio de développement français No Cliché. Malgré son potentiel, ce jeu se faisait rare dans la presse spécialisée et les informations diffusées se limitaient à quelques détails épars.
Le trailer officiel, ou presque, d'Agartha Dreamcast (Démo2001)
Ces éléments mis bout à bout alimentèrent les théories les plus folles autour du projet et du pourcentage d’achèvement de son développement avant son abandon. Certains chercheurs passionnés par les jeux Unreleased spéculaient qu’Agartha, tout comme Half-Life Dreamcast et Propeller Arena, était passé GOLD. D’autres soutenaient qu’il n’avait jamais atteint un stade véritablement "jouable". La fuite de la vidéo Démo2001 en 2011 ne contribua pas à faire taire ces rumeurs ; au contraire, elle les amplifia.
Il fallut attendre 2017 et la découverte des prototypes mis en lumière sur cette page pour que le voile se lève enfin sur les mystères de ce qui fut, jadis, l’un des jeux annulés les plus convoités de la Dreamcast. Pour autant, les investigations sur ce titre ne se sont pas interrompues : chaque année, de nouvelles informations viennent enrichir celles déjà recueillies.
Le Debug Menu : Une fonctionnalité cachée de tous les builds
Un Debug Menu correspond à un Menu caché typiquement réservé aux développeurs dans un logiciel, un jeu vidéo, une application ou un système. Il sert à tester, analyser et corriger le programme/jeux avant (ou après) sa mise en production. Tous les builds d'Agartha Dreamcast en possèdent un, le même avec parfois quelques variantes dans son fonctionnement ou son affichage. Par exemple, seul le prototype "E3" déploie, avec l'option « VM Screen » activée, ce que l'équipe prévoyait de montrer sur la carte mémoire de la Dreamcast en jouant au jeu.
La carte mémoire activée (Build E3)

Une des fonctionnalités du Debug Menu

L'ouverture du Debug Menu avec une manette : La méthode la plus simple pour accéder au Debug Menu consiste à brancher une manette sur le port D de la Dreamcast puis d'appuyer sur la touche « START ». Le « Stick Analogique » (vitesse de déplacement rapide) ou les directions du « D-Pad » (vitesse de déplacement lente) permettent de bouger le curseur vert en forme de flèche à l'écran pour se rendre et naviguer dans l'encadré du Debug Menu. Le bouton « A » cochera et validera l'option secrète sélectionnée.
L'ouverture du Debug Menu avec un clavier : Appuyer sur la touche « ESC » du clavier connecté au port B de la console ouvrira le Debug Menu. De cette manière, la souris branché dans un autre port de la Dreamcast remplacera le « Stick Analogique », les directions du « D-Pad » et la touche de validation « A » du contrôleur comme expliqué au-dessus.
À noter : La boîte de dialogue du Debug Menu est modulable (agrandissement - rétrécissement). Son élargissement reste toutefois nécessaire afin d’afficher correctement l’ensemble des options disponibles. La neige vous dérange, enlevez-là en cochant l'option « Snow ». Vous souhaitez explorer la zone sans contrainte de mouvement en laissant Kirk sur place, partez en caméra libre grâce à l'option « Free Camera » !
L'astuce de téléportation : Avec une manette branchée sur le port D ou en utilisant la souris, et le Debug Menu ouvert, il devient possible de téléporter le personnage (Kirk) vers un point précis en positionnant le curseur à l’endroit voulu puis en appuyant sur la « Gâchette Droite » ou le bouton correspondant de la souris.
Uniquement opérationnel avec le prototype vidéo et les builds modifiés qui en découlent : Avec une manette sur le port A, le bouton « A » ou la touche « R » du clavier relance la vidéo au Loading de la séquence en cours, « B » ou « N » permet de passer à la scène suivante, et « X » ou « P » fait revenir le prototype à la cinématique précédente. Le bouton « Y » ouvre la partie jouable du prototype, tandis que « START » ou la touche « Virgule » du clavier met la vidéo en pause.
La structure du jeu : Les zones jouables
Les dossiers « _SEQ », de 1 à 20, incorporent les données relatives à chaque Cutscene du trailer « 0AGARTHA_DEMO2001 » ou de la bêta vidéo. Certaines séquences (« 7_SEQ », « 17_SEQ » et « 20_SEQ ») sont inutilisées, corrompues ou non rendues jouables pour le moment, comme le secteur du cimetière avec le corbeau. Le répertoire « PLAYABLE » (pour un des prototypes vidéo) ou « MAP » (pour le build "E3"), eux, contiennent les fichiers du niveau, ou plutôt de la zone jouable par défaut par le/les prototypes.
Toutes les « _SEQ » reliées ensemble forment la carte d'Agartha telle que prévue (incomplète à ce stade du développement en se référant à des lieux suggérés par des esquisses ou des plans du jeu). En se promenant dans une « _SEQ », la disparition des décors délimite la zone actuellement explorée, par exemple la fin soudaine d'une route. En jouant une différente « _SEQ », en choisissant la bonne, elle complète la précédente en faisant apparaître le personnage de l'autre côté de la barrière invisible observée auparavant. Pour imager, imaginez-vous faire un puzzle et que chaque « _SEQ » soit une de ses pièces...
Découpage des niveaux dans les fichiers

Didier Chanfray : « Les dessins sont des propositions qui sont reprises, ou pas, par le scénariste. Mais la théorie pure dans un Jeux Vidéo d'Aventure c'est que l'on ne fait jamais un lieu pour rien (c'est une sorte de postulat). »
Une « _SEQ » correspond soit à un vaste complexe de bâtiments de style néo-roumain, parfois avec des intérieurs, parfois sans, soit à un décor extérieur comprenant une ou deux maisonnettes, soit encore à une ou plusieurs pièces d’une bâtisse spécifique.
En chargeant certaines « _SEQ », Kirk apparaît dans le vide, ou en dehors de la map plus précisément. Il faut alors chercher les graphismes du terrain de jeu pour le rejoindre.
L'église sans équivalent en jeu
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Le build vidéo a été transformé à 80 % en version "jouable" en déplaçant les fichiers des « _SEQ » dans le dossier « PLAYABLE », en les renommant comme ceux d’origine, et en supprimant au préalable les anciens fichiers correspondants. Voici les environnements les plus intéressants à visiter :
Pour le prototype "E3"
Le prototype E3, le centre du village : La Roumanie, entre les deux guerres mondiales. Un violent séisme frappe l’arrière-pays montagneux. Déterminé à comprendre l’origine de la dévastation, malgré une météo capricieuse, Kirk met le cap sur Săpânța, épicentre du tremblement de terre. Les voies de communication reliant ce hameau roumain au reste du monde s'avèrent presque impraticables : des avalanches de neige ont balayé les infrastructures routières, emportant jusqu’à une caravane militaire en route vers les lieux (« 2_SEQ (ACCIDENT) des builds vidéo »). Kirk entame alors son enquête. Il interroge d’abord les habitants du village : une vieille femme occupée à tricoter dans une épicerie, puis deux Valaques absorbés par une partie de poker dans la maison d’en face. L’un d’eux s’emporte après une défaite aux cartes ; mieux vaut ne pas insister. Kirk poursuit enfin ses investigations en pénétrant dans chacun des bâtiments, à la recherche d’indices dissimulés au cœur du village. Dans une arrière-salle obscure de la grange, en bordure du chemin menant à Săpânța, Kirk, lampe torche en main, fait face à une vision d’horreur. Incapable de détourner le regard, il contemple avec répulsion six têtes humaines ensanglantées, accrochées au plafond. Ce n’est qu’après coup qu’il comprend la nature de cette macabre découverte : un EASTER EGG reproduisant en jeu le portrait de certains membres de No Cliché.
La route pour se rendre dans le village principale
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Le village après l'avalanche

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L'avantage du prototype E3 : Cette escapade dans un petit hameau de Roumanie, en contrôlant Kirk, permet de s’imprégner de l’atmosphère unique de ce Survival Horror. Les compositions musicales de Philippe Vachey contribuent largement à cette ambiance, et le joueur ressentira pleinement l’atmosphère singulière qui se dégage d’Agartha. Il s’agit probablement du terrain de jeu offrant la meilleure expérience pour profiter de cet Unreleased, car il reste le seul à proposer à la fois de la musique et des personnages non-joueurs animés. Le schéma de contrôle, plus avancé que celui des builds vidéo jouables, offre la possibilité de passer instantanément en vue à la première personne. Maintenez « La Gâchette Gauche » pour piloter Kirk sous cet angle.
Les lieux emblématiques du prototype E3 en photo et en vidéo


Pour les prototypes vidéo modifiés et jouables
5_SQE (AUBERGE) : Que s’est-il passé dans cet établissement ? Les murs sont couverts de vomissures bleues, tandis que chaises et tables jonchent le sol, renversées, comme abandonnées par leurs occupants. Mieux vaut détourner le regard et ne jamais pénétrer dans la réserve de l’auberge. Derrière le chaudron, un passage secret mène à l’horreur : un prisonnier suspendu au plafond, ses membres ballottant tels ceux d’un pantin brisé !
L'auberge vu de l'extérieur et de l'intérieur, visitez les sous-sols !!!
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9_SQE (ADMINISTRATION 2) : Dans les montagnes reculées des Carpates recouvertes d'un épais manteau neigeux, Kirk poursuit son enquête. Après sa macabre découverte dans l’AUBERGE, il atteint le bâtiment ADMINISTRATIF : au rez-de-chaussée se trouvent une école et un bureau de poste télégraphique, ou plutôt la Mairie. Peut-être songe-t-il à envoyer un télégramme à sa sœur pour qu’elle le rejoigne ? À l’étage, on visite deux appartements résidentiels. Sur une table, dans l'un d'entre eux, un tableau noir attire son regard : une tache rouge le domine, sang ou peinture ? Le doute le pétrifie. Paniqué, Kirk quitte précipitamment les lieux et se dirige vers la cabane du chasseur. Pour l’anecdote, le script de l’animation du braconnier porte un nom pour le moins insolite : « Chasseurkisfaitbouffer (HunterWhoGetsEaten) » !
Didier Quentin : « Des délires parfois persos de celui qui s'est occupé de faire ces assets. Ça fait du bien de se marrer pour se débarrasser du stress d'une production. »
De la conception du bâtiment administratif à sa version jouable
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14_SQE (TEMPLE 1) et 14_SQE (TEMPLE 2) : Kirk vient-il de localiser l’entrée de la Terre Creuse et le TEMPLE des ténèbres de la secte menaçant l’humanité ? Une immense porte de pierre, gravée d’inscriptions en sanskrit, se dresse devant lui. Par chance, elle est entrouverte. Il se faufile discrètement dans une structure monumentale, organisée autour d’un autel central, sans doute destiné à d’obscurs rituels dont la nature demeure inconnue. En gravissant les marches menant au sommet de l’édifice, il distingue un vitrail hypnotique et inquiétant en forme de spirale labyrinthique !
Des structures monumentales et énigmatiques



15_SQE (pas de nom au lieu) : Au péril de sa vie, Kirk s’enfonce dans les profondeurs de la croûte terrestre jusqu’à déboucher dans une gigantesque grotte volcanique. Vient-il de déceler les traces archéologiques d’une civilisation disparue ? Des vestiges à l’architecture mégalithique surgissent de nulle part : une statue colossale tendant ses deux mains vers le vide, des ponts vertigineux et des couloirs taillés dans la roche. Le doute s’efface rapidement : des humains ou des entités surnaturelles ont façonné ces lieux, mais à quel dessein ? La chaleur suffocante des coulées de lave en contrebas irrite ses voies respiratoires. Au loin, sur une plate-forme monumentale de maçonnerie cyclopéenne, une sorte d'amphithéâtre, un gardien de la secte se tient immobile, prêt à affronter Kirk.
Didier Chanfray : « C’était un des premiers gardiens de la secte à affronter !! Avant de descendre encore plus profondément dans les entrailles de la terre. Et découvrir cette civilisation oubliée (qui attend son heure pour surgir des profondeurs pour dominer le monde). »
Voyage au centre de la Terre



Comment explorer la « 8_SEQ (SHEEPEN) » : Ici, le prototype charge Kirk en dessous de la scène avec la bergerie. Pour retrouver la terre ferme, il convient de recourir à l'option « Free Camera » du Debug Menu pour se situer puis de déplacer le personnage à l'endroit voulu en utilisant [L'astuce de téléportation directe] expliquée plus haut.
Comment explorer la « 16_SEQ (MINE) » : Les mines avec le lac souterrain s'avèrent difficiles d’accès. Il faudra adopter une approche différente car le joueur commence ce "niveau" dans le néant total sans aucun repère. Ouvrez le Debug Menu, sélectionnez « Log Windows » puis cochez la case « Camera ». Ensuite, désactivez le Debug Menu pour que le Camera Menu s'affiche. Les carrés/rectangles verts dans cette nouvelle fenêtre secrète déterminent différents points d'accès à la zone avec la caméra libre uniquement. Choisissez le carré désiré et activez-le pour qu'il devienne rouge, clairement celui de la photo ci-dessous. Sortez du Camera Menu avec le curseur vert pour que le prototype opère les changements apportés au jeu. Traversez le décor avec la Free Camera et vous voilà à l'entrée de la mine !
La descente dans la mine jusqu'au lac souterrain avec son point d'accès depuis le Camera Menu

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L'énigme du passage de la mine et du lac souterrain expliquée (voir le dessin en coupe au-dessus) : Derrière le moulin « 12_SEQ (MOULIN 1 ou MOULIN 2) », accroché au flanc de la montagne, se dissimule une autre entrée secrète menant vers le centre de la Terre. Au fond de la mine s’étend un vaste lac souterrain. Un ancien système d’écluses en contrôle le niveau de ses eaux. Pour espérer le traverser en barque et franchir « La faille de sauvegarde », Kirk devra percer les secrets et le fonctionnement de ce mécanisme oublié, peut-être des engrenages à réparer, remplacer ou aligner correctement. Ce n’est qu’en résolvant cette énigme qu’il pourra atteindre « La plage de la rencontre » et enfin échanger avec les autochtones du « Camp des Justes » qui ont consacré leur existence à la lutte contre le mal.
Didier Chanfray : « J'avais fait un dessin en coupe sur ce lac !! en fait, tu ne peux pas rentrer par la porte monumentale de la cathédrale/temple (ça serait trop simple😊). L'entrée cachée se situait à l'intérieur du moulin. Il aurait eu un puzzle à base d'écluse pour modifier le niveau des rivières souterraines afin d'accéder au lac de la grotte (en barque). »
L'avantage des prototypes vidéo modifiés et donc jouables : Bien que l’interface d’inventaire soit moins esthétique que celle de la bêta "E3", le sac à dos de Kirk contient davantage d’objets. Ceux-ci restent toutefois limités : ils peuvent être équipés (mais aucune touche n’est configurée pour les utiliser, comme le bouton d'action attribué pour tirer dans la version "E3") ou consultés, à l’instar du livre désormais lisible. La mitraillette Thompson laisse entrevoir les armes potentiellement meurtrières à collecter au fil de l’aventure, tandis que la mallette du colonel semble liée au lieu de l’accident (« 2_SEQ (ACCIDENT) ») impliquant un convoi militaire emporté par l’avalanche. Les builds vidéo révèlent aussi, en filigrane, le système d’alignement « Good » / « Evil » avec des jauges supposées évoluer selon les choix moraux du joueur. Le véritable atout de ces prototypes modifiés reste toutefois l’exploration de plusieurs environnements, intérieurs et extérieurs, du jeu.
Les builds vidéo modifiés en vidéo
Bonne exploration, pensez à visiter la chapelle au sommet d'une montagne. Les textures des vitraux sont magnifiques !
Les liens de téléchargement : Une expérience inédite
Afin d’éviter le téléchargement de milliers d’ISO différentes pour jouer et explorer l’intégralité d’Agartha Dreamcast, une compilation a été créée regroupant l’ensemble des prototypes jouables du jeu et même davantage. Chaque build se complète afin de permettre une expérience aussi complète que possible. L’ensemble se trouve désormais réuni sur une seule et unique au format CD-I.
L’écran d’accueil de la compilation donne accès aux éléments suivants :
– La map du prototype « E3 » (« E3 DEMO »)
– La map du prototype « E3 » au format 16:9 (« E3 DEMO W9 »)
– Le trailer « officiel » d’Agartha (« DEMO »)
– Le prototype vidéo intégrant l’ensemble des maps « _SEQ » jouables (« SEQUENCES »)
– Un montage vidéo personnel (« BONUS »)

Pour graver la compilation d’Agartha sur un CD vierge, il est conseillé d’utiliser la version CD-I avec le fichier Dummy, qui améliore la vitesse de lecture sur CD-R. En revanche, pour jouer sur émulateur, la version sans fonctionne parfaitement.
Vous pouvez télécharger la compilation de Agartha Dreamcast ci-dessous :
La jaquette faite maison : Une copie du jeu à exposer dans sa collection
Quel que soit son degré d’achèvement, la découverte d’un Unreleased mérite d'être célébrée : pour lui rendre hommage, lui offrir une seconde vie et, surtout, saluer le travail de toutes celles et ceux qui ont investi de leur temps à sa conception. Dans cette démarche, Benedikt Scheffer a réalisé une jaquette faite maison d'Agartha Dreamcast, prête à être imprimée chez soi.


Cover Homemade, réalisée par Benedikt Scheffer, de Agartha Dreamcast à télécharger :
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Téléchargez la Cover Homemade de Agartha Dreamcast.
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Pour imprimer la jaquette, ouvrez le PDF puis choisissez "imprimer en taille réelle" dans la boîte de dialogue.
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Le PDF est à la bonne taille, vous pourrez ainsi habiller votre jeu !
Les prototypes d'Agartha sans modification et le kit de développement Katana en contenant : Une question de préservation
Si l’ISO « Agartha Dreamcast Compilation Volume 2 » a déjà été téléchargée, les prototypes présentés ci-dessous s’adressent exclusivement aux chercheurs, passionnés de rétro-ingénierie et archéologues de La Légende Dreamcast. Ces versions bêtas, proposées en téléchargement direct, sont mises à disposition de la communauté dans un objectif de préservation, telles qu’elles ont été trouvées récemment.
Le prototype de la version E3 d'Agartha (disque souvenir)

L'habillage du disque
Vous pouvez télécharger l'image du disque dur du Kit de Développement Katana de No Cliché contenant un des builds vidéo de Agartha ci-dessous :
Vous pouvez télécharger le prototype E3 de Agartha Dreamcast au format CD-I uniquement ci-dessous
Vous pouvez télécharger le prototype video d'Agartha Dreamcast fonctionnel découvert dans un kit de développement Katana au format GD-I et CD-I ci-dessous (non jouable)

Vous pouvez cette télécharger une autre version du prototype vidéo d'Agartha Dreamcast partiellement corrompu au format CD-I uniquement ci-dessous
Vous pouvez cette télécharger une autre version du prototype vidéo d'Agartha Dreamcast partiellement corrompu au format CD-I uniquement ci-dessous
Promenez-vous dans les plaines enneigées de l’arrière-pays roumain jusqu’au Temple, là où le vent soulève des nuages de poudre blanche. Franchir la porte risque de sceller votre sort… et celui de Kirk et de sa sœur.
Les autres articles consacrés à Agartha sur Dreamcast, No Cliché et ses autres jeux
L’archive d’Artworks et de Concepts fournie par Didier Chanfray et Didier Quentin pour Agartha sur Dreamcast n’ayant pas été entièrement exploitée dans cet article, des pages annexes consacrées à ce Survival Horror ont été rédigées afin de mettre en lumière le travail préparatoire du jeu.
En outre, l’enquête autour d’Agartha a également conduit à approfondir la théorie de la Terre Creuse, les origines de No Cliché, ainsi que d’autres projets Dreamcast du studio tels que Toy Commander et Toy Racer Dreamcast. Voici tous les articles associés directement ou indirectement à Agartha :

Cette page retrace l’histoire du studio français No Cliché, de sa création à ses productions sur Dreamcast, en mettant en avant le développement de ses principaux projets : Toy Commander, Agartha (Unreleased) et Toy Racer. Elle revient sur la collaboration du studio avec SEGA, les choix créatifs de l'entreprise française, ainsi que les contraintes techniques et de production rencontrées. Le tout s’appuie sur des témoignages de développeurs, des Artworks et des prototypes pour illustrer les ambitions autour de ces jeux, tout en montrant les coulisses et l’évolution du studio jusqu’à sa fermeture.

Le contenu de cet article détaille le travail de rétro-ingénierie mené sur les prototypes Dreamcast d’Agartha en expliquant la structure interne des fichiers du jeu (notamment les archives PAK et leurs index), ainsi que les techniques de compression utilisées (LZSS et variantes). L’analyse des builds révèle également un système de scripts permettant de gérer animations, comportements et déplacements des objets, sans oublier des éléments narratifs (textes, lore). L’ensemble offre une plongée technique dans la conception du jeu et les méthodes de développement employées.

Exploration des origines et des influences de la théorie de la Terre Creuse en lien avec le projet Agartha sur Dreamcast. Le contenu de l'article revient sur les croyances ésotériques et mythologiques évoquant un monde souterrain peuplé d’êtres mystérieux souvent associé à des lieux comme Shamballa ou Agartha. Entre faits historiques, récits mystiques et inspirations culturelles, un parallèle se dessine avec l’univers sombre et oppressant imaginé pour Agartha.

Découvrez ici des croquis, des Artworks, des photos et des schémas de niveaux d’Agartha sur Dreamcast, Le Survival Horror annulé de SEGA. Partagé par Didier Chanfray et Didier Quentin, des anciens membres de No Cliché, ce matériel conceptuel esquissait les prémices du projet. Ces éléments offrent aujourd’hui la possibilité de se projeter dans ce titre prometteur, comme si l'équipe de développement en avait achevé sa réalisation.
Je tiens à remercier Frédérick Raynal, Didier Chanfray, Didier Quentin et Philippe Vachay pour leur disponibilité, leur gentillesse, ainsi que pour le partage de matériel conceptuel d’Agartha sur Dreamcast. Leurs témoignages permettent de redécouvrir cet Unreleased très attendu au début des années 2000 sous un nouvel angle et d'en dresser une vision d'ensemble.
Je remercie toute la Team de No Cliché impliquée dans les différents projets du studio dont Agartha (Mobygames de Toy Commander sur Dreamcast).
Remerciements :
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à Sadako Playerone.tv pour la relecture du texte français et sa correction
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à Neil Riddaway pour la correction anglaise de l'article
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à Benedikt Scheffer pour la création de la jaquette
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à Frédérick Raynal pour la mise à disposition d'un des prototypes d'Agartha
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à Benjamin Berget pour le partage des mock up des menu du jeu
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à ShindouGo pour la création de l'ISO comprenant tous les prototypes d'Agartha
Prototypes semblables (Unreleased) : Agartha (DC) - Emulateur officiel Megadrive (DC) - Castlevania Resurrection (DC) - Half Life (DC) - Dalforce XOP (DC) - Flinstone (DC) - 4 x 4 Evolution PAL (DC) - Ring : L'Anneau des Nibelungen (DC) - Ecco 2 (DC) - Kyskrew (DC) - Propeller Arena (DC) - Geist Force (DC) - Scud Race Tech Demo Dreamcast - Shenmue 2 US (DC) - The Red Star (XBOX) - Heaven's Drive ( version japonaise de Burnout 1) pour PS2 - Jekyll and Hyde (DC) - The Grinch Jap (DC) - Worms Pinball (DC) - Quake 3 Arena version japonaise (DC) - Vectorman PS2 - Fear Effect Inferno PS2 - Thingumajig (PC / Dreamcast)
N'hésitez pas à tester [Les Unreleaseds Dreamcast à télécharger] que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai rédigé [La liste des jeux Dreamcast annulés] les référançant tous avec des informations à leurs sujets.

