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Un complément d'Artwork et d'extraits de Storyboard pour Thingumajig PC/Dreamcast

Cette page annexe référence le matériel conceptuel de Thingumajig PC/Dreamcast, un Storyboard et des Artworks, qui n'a pas été utilisé pour sublimer l'article principal consacré à ce Unreleased de Polygon Studio : [Thingumajig 3DFX et sa Démo : Un jeu intimiste de Polygon Studo ciblé pour la Dreamcast que SEGA avait songé à éditer].

En 1998, une équipe réduite de Polygon Studio (PS), un jeune studio de développement français né de la mise en chantier du jeu Felony Pursuit PC/Dreamcast, programmait en parallèle le projet Thingumajig. Les concepteurs ne parviendront jamais à sortir leur jeu novateur. SEGA envisageait pourtant de le publier en exclusivité sur Dreamcast mais l'entreprise japonaise se rétracta à la dernière minute, quelques jours seulement avant de finaliser l'accord avec les dirigeant de PS.

Thingumajig raconte les péripéties rocambolesques de quatre adolescents aux prises avec une invasion extraterrestre. Les Moths, de répugnants Aliens dotés de longues tentacules, choisissent Mollen City la ville des enfants pour passer à l'offensive. Wang, Apple, Mélanie et Dafoe, les anti-héros du jeu, repousseront la menace Alien en se rendant sur la Lune et en détruisant le quartier général puis les champs de pastèques Mothiens. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ce fruit terrien suscite la convoitise de ces êtres venus d'ailleurs car il leur offre l'opportunité de se reproduire rapidement et massivement.

Ce jeu d'Action/Adventure emprunte le concept du cache-cache en l'adaptant en jeu vidéo. Par exemple, les enfants se cacheront dans des poubelles ou des souches d'arbre pour semer ou éviter que les Moths ne les repèrent. Une idée brillante pas du tout exploitée ou peu explorée à la fin des année 1990. 

La page de garde du Sketch Book envoyé aux éditeurs

Aujourd'hui, une démo codée pour la carte graphique 3DFX, à télécharger sur la page d'accueil du projet de préservation consacrée à Thingumajig, permet de jouer à ce jeu méconnu. Les Artworks et les Extraits du Storyboard de cet article fournissent également une vue d'ensemble sur Thingu dont le développement débutait à peine.

Thingumajig ne laisse pas indifférent : une jolie Direction Artistique rappelant l'univers filmographique de Tim Burton - un scénario déjanté et parodique  - des règles de jeu absurdes - un concept rigolo. Oui, il y avait vraiment quelque chose à faire avec ce jeu !

Une ébauche de la séquence d'ouverte de Thingumajig en Storyboard

Ce Storyboard (SB) dépeint, plan par plan, une des premières versions de la scène d'ouverture de Thingumajig. L'écriture de la cinématique évolua entre ces coups de crayons et le scénario tel que raconté plus tard dans les Documents de Game Design. Ce prélude esquissée en SB ne correspond pas à celui décrit dans le cahier des charges du jeu de Polygon Studio. Entre autres, le personnage Jabbar dévoilé en Artwork plus bas figure dans le scénarimage dessiné par Madjid Taibi. Cet enfant sera remplacé a posteriori par Wang.

L'intrigue du Storyboard :

Des policiers à bord de leur voiture de patrouille, les gyrophares allumés, pourchassent un vieux pickup américain dans les rues de Mollen City. Deux individus, des frères, viennent de dérober une cargaison de pastèques. Ils n'agissent pas instinctivement et semblent possédés par une force surnaturelle, tant physiquement que psychologiquement. En effet, des extraterrestres exercent sur eux un contrôle mental (le mode « Haunted »).  Les malfrats jettent des melons d'eau sur les agents des forces de l'ordre pour les semer. La chasse à l'homme motorisée fait rage.

Pendant ce temps, au sommet d'une colline dégagée, Apple, Dafoe, Mélanie et Jabbar (Wang) scrutent la Lune avec le « THINGUMAJIG », un téléscope révolutionnaire. Soudain, ils entendent des pneus qui crissent et des moteurs qui  vrombissent. Curieux, ils orientent la lunette du « THINGUMAJIG » vers la route en contrebas d'où proviennent les bruits. Ils assistent alors à une course poursuite en direct, quand tout à coup l'impensable se produit.

La rubrique Storyboard du Sketch Book

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Une soucoupe volante surgit de nulle part et percute le véhicule des fuyards qui part en tonneau. L'autopatrouille freine puis s'immobilise. Des policiers, gardant leur sang-froid, en descendent, se mettent à couvert, dégainent leurs armes puis tiennent en joue les occupants de la voiture accidentée coincés à l'intérieur. La seule portière non endommagée de la carcasse s'entrouvre. Une pastèque s'en échappe et roule immédiatement en direction des fonctionnaires de police. À mi-chemin, le fruit se transmute en une créature répugnante, un Moth. Les adjoints du Shérif, pétrifiés de peur, sont transformés en zombies par les hurlements de l'Alien avant même  d'avoir eu le temps de faire feu, à l'image des criminels qu'ils poursuivaient.

*** THE END ***   

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Le film Les Goonies, dont Thingumajig s'inspire, ne commence-t-il pas aussi par une course poursuite ? Peu importe, la manière dont les enfants découvrent l'existence des Moths dans le(s) GDD(s), par téléscopes interposés, est plus subtile et amusante !

Encore plus d'Artworks de Thingumajig

Les Artworks ci-dessous servent de base afin d'établir la vision esthétique des héros de Thingumajig : Apple, Dafoe, Mélanie et Wang (auparavant Jabbar). Ces Concepts montrent le processus créatif des personnages du jeu à travers diverses perspectives et ne reflètent pas forcément leurs véritables apparences (mode « Normal » - mode « Héros 1/2/3/4 » - mode « Haunted ») tel que validées dans les Game Design Documents.

Recherche de design pour Dafoe et pour son apparence « Heros » ou « Haunted » (non forcément représentatif des choix retenus)

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Recherche de design pour Apple et pour son apparence « Heros » ou « Haunted » (non forcément représentatif des choix retenus)

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Jabar est un personnage non validé remplacé par Wang

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Recherche de design pour Melanie et pour son apparence « Heros » ou « Haunted » (non forcément représentatif des choix retenus)

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Recherche de design pour Wang et son allure de basketteur

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La "French Touch" avec Thingumajig

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Comment ne pas s'attacher à ces adorables enfants ?  Comment ne pas s'émouvoir en vivant leurs rêves à travers nos yeux ?

Je tiens à remercier  Madjid Taibi pour sa disponibilité, pour  sa gentillesse et pour nous avoir founis du matériel conceptuel de Thingumajig. Son archive d'Artworks et d'extraits de Storyboard  nous permet de nous projeter dans Thingumajig

Je remercie tout le Team de Polygon Studio impliqué dans les différents projets du studio dont Thingumajig (Mobygames de Zoombinis: Mountain Rescue).

Remerciements :

  • à Kailokyra pour la relecture du texte, ses reformulations et sa correction

  • à Neil Riddaway pour la correction anglaise de l'article

La page [Artworks Database] liste toutes les pages créées uniquement autour des Concepts Arts d'un projet donné. Elle regroupe également tous les articles liés à des jeux vidéo couverts par le site, souvent des Making-of, qui tirèrent parti d'archives de matériel conceptuel fournies par des développeurs pour leurs rédactions.

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