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Sega-Dreamcast-United-Game-Artist

Name: Rez

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Platform: Dreamcast

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Publisher: SEGA

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Developer: United Game Artists

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Genre: Musical / Rail Shooter

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Status: Released

Release (Planned): 2001-11-22

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Playable Prototype: Yes

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Prototype Archived: 1 (GDI)

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Build Date: Jul 2 2001, 09:30

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Build Type: Mid Prototype

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Build Features: Unused Music

CATEGORIES

Rez Dreamcast : The Undercower Build !

Sorti en 2001 sur Dreamcast et PlayStation 2, Rez est un jeu musical expérimental développé par United Game Artists sous la supervision de SEGA. Il s'agit sans doute de l'œuvre la plus personnelle de son créateur, Tetsuya Mizuguchi, après une première incursion dans le jeu de rythme avec Space Channel 5 sur Dreamcast.

Jake Kazdal (Graphic Artists) : « Je rencontre souvent des gens qui, quand ils apprennent que j’ai travaillé sur Rez, sont complètement fascinés. Ils me disent : "Oh mon Dieu, c’est l’un de mes jeux préférés de tous les temps. Je l’adore, j’y ai joué tellement de fois." »

Le titre est devenu culte au fil des années grâce à sa direction artistique audacieuse, mais surtout à son concept inédit fusionnant shoot'em up et musique électronique. Il n'est donc guère surprenant de le voir régulièrement réédité, parfois en haute définition, sur les consoles modernes.

Jake Kazdal : « Au départ, ça ne s’est pas très bien vendu, et ça m’a surpris, parce que je trouvais que c’était un jeu vraiment cool. Avec le temps, c’est devenu un vrai succès. »

Dans Rez, le joueur incarne une entité virtuelle voyageant à travers un vaste réseau informatique. Le principe est simple mais redoutablement efficace : viser et détruire des ennemis en rythme avec la musique. Chaque action, qu'il s'agisse de tirer ou de verrouiller une cible, ainsi que chaque événement à l'écran, notamment les explosions, génère des sons qui s'intègrent en plus à la bande-son techno-électro du jeu. Cet aspect hors du commun, au cœur de la vision de UGA, donne l'impression de vivre la musique comme un chef d'orchestre et de la modeler en temps réel à la manière d'un compositeur.

Pour parvenir à un tel résultat, Tetsuya Mizuguchi s'est inspiré du concept de synesthésie tel qu'il apparaît dans les œuvres de Vassily Kandinsky : la fusion des sens. Le peintre russe associait couleurs, formes et sons afin de créer des toiles particulièrement expressives et chargées d'émotion.

Ne pas oublier de montrer la jaquette européenne de Rez

rez-dreamcast-cover.jpg

Jake Kazdal : « On testait plein de choses. Le directeur artistique, Kazdal Yokota, est un artiste incroyable, et toute l’équipe artistique était extrêmement talentueuse. »

Rez ne se contente pas d’être joué, il se ressent !

Le prototype de Rez Dreamcast du 2 juillet 2001

L'analyse du prototype indique que cette bêta de Rez sur Dreamcast date du 2 juillet 2001 à 09 h 54 min 04 s, ou plus précisément de la version 0.10 n°876 compilée le 02/07/2001 à 09 h 30 selon le fichier BUILD.DAT. Elle précède donc d'environ quatre mois la version finale japonaise du 4 octobre 2001. Cette mouture intermédiaire se rapproche de celle présentée par Tetsuya Mizuguchi lors de l'événement organisé au Shibuya AX, cinq jours seulement après cette démonstration publique à Tokyo. Malgré de nombreuses différences, la direction artistique et les grandes lignes du projet apparaissent déjà clairement définies.

Le menu principal du prototype, prêt à vibrer au son d'Underworld

Rez-Dreamcast-prototype-underworld-song.jpg

Au-delà de l'intérêt que ce prototype présente pour l'étude du développement de Rez, il offre également la possibilité de parcourir les niveaux 2, 3 et 4 au son de Cowgirl/Nuxx d'Underworld. Le groupe britannique disparaîtra toutefois du line-up final. 

Les développeurs désactivèrent le Debug Menu lors de la gravure du GD-R rouge confidentiel. Une section de la page d'accueil consacrée aux coulisses de ce shoot'em up musical et à ses prototypes explique la méthode permettant d'y accéder ainsi que son fonctionnement. Les flags (valeurs binaires) associés à cette fonctionnalité se situent à l'adresse 0x8C293278 : en remplaçant l'octet 2 de « 05 » par « C5 », le Debug Menu devient accessible.

Ce build 876 de Rez sur Dreamcast ne comporte pas encore l'écran d'avertissement relatif aux risques d'épilepsie avant d'atteindre l'écran titre. Les logos de SEGA et de United Game Artists diffèrent également de ceux de la version finale, aussi bien par leur taille que par certains détails plus subtils comme leurs couleurs.

Le contour orangé du lettrage de Rez à l'écran-titre et dans le Menu Principal apparaît ici plus terne. Les développeurs lui apporteront davantage d'éclat par la suite. De même, le dégradé orange placé sous le logo de United Game Artists cédera sa place à un simple trait orange uniforme sur fond uni.

Lors d'un retour vers l'écran-titre ou vers le Menu Options depuis le Tutorial, plusieurs anomalies peuvent apparaître. L'animation du titre se déclenche alors de manière incorrecte : certains éléments affichent une transparence excessive tandis que les modèles 3D sont rendus sans culling (une technique d'optimisation qui évite le calcul et l'affichage des objets invisibles pour la caméra). Le problème disparaît automatiquement après un passage par le menu de sélection des niveaux (PLAY).

Les Menus

Une fois dans le Menu Options, l’écran tremble curieusement de gauche à droite. Ce mouvement se reproduit à chaque déplacement du curseur, vers le haut ou vers le bas, lors de la sélection d’un paramètre. L’équipe de United Game Artists supprimera cet effet au fil du développement de Rez. Les options enregistrées par défaut dans cette fenêtre diffèrent également de celles de la version finale : le mode sonore passe du mono à la stéréo, tandis que les volumes BGM et SFX évoluent de 3 à 4.

Le sélecteur de niveau ne liste pas encore le nom des artistes ni celui des morceaux associés aux cinq maps du jeu contrairement à la version finale de Rez. Par ailleurs, la boîte cubique orangée qui met en évidence le niveau sélectionné se montre ici plus imposante : légèrement plus large, elle dépasse de quelques millimètres celle habituellement visible.

Le sélecteur de niveau (à gauche le protopye, à droite la finale)

Prototype-Underworld-Rez-Dreamcast.jpg
Rez-Dreamcast-UGA.jpg

Sur ce prototype de Rez, le Menu appelé plus tard Score Attack porte encore des intitulés provisoires : Score Attack – Japanese, Score Attack En – English, Score Attack Ge – German, Score Attack Fr – French, Score Attack Sp – Spanish, Score Attack It – Italian. Il s’agit de Placeholders qui varient selon la langue sélectionnée. À noter également la mention « highscore », écrite en un seul mot ici, qui passera en deux mots (« high score ») lors de la version GOLD du jeu. La mise en page de ce Menu demeure encore provisoire : arrière-plan du bloc AREA, ligne séparatrice destinée à structurer les éléments à l’écran, taille de la police d’écriture… Autant de détails graphiques, aussi minimes soient-ils, qui seront ajustés dans les builds suivants.

Plusieurs informations affichées dans le Menu Beyond, à ce stade partiellement traduites en anglais, changeront pour une meilleure cohérence linguistique : « Beyond mode option » deviendra « Beyond mode options », « Beyond modes » évoluera en « Beyond mode », « Trancemission » passera en deux mots « Trance mission », l'artiste « Markus Popp » sera désigné par le nom de son groupe « Oval », « Player choose » sera corrigé en  « Player select » et « Morolian special » se transformera en  « Morolian's beam ».

Score Attack En Menu

Rez-Dreamcast-Score-Attack-Menu.png

Toujours dans un souci d'uniformisation de l'interface anglaise, le Menu Pause subira des ajustement jusqu'à la sortie du jeu le 22 novembre 2001 même si le message de confirmation pour quitter une partie reste rédigé en japonais. Il manque le tiret de « log out » (qui deviendra « log-out »), ainsi que les espaces dans « up/down » (en final « up / down »). Les options « BGM.vol » (en final « BGM vol. ») et « sound effects.vol » (en final « sound effect vol. ») possède le point de ponctuation placé au mauvais endroit. Enfin, ce prototype n'intègre pas encore la possibilité d'activer ou de désactiver le kit de vibration.

Le Gameplay

La forme humanoïde du personnage de Rez ne dispose pas encore de son propre effet sonore de tir. Ses projectiles utilisent un bruitage générique, sans distinction liée à cette évolution. Il en va de même pour la forme Morolian, un avatar secret uniquement déverrouillable dans la version japonaise du jeu à condition de posséder une sauvegarde de Space Channel 5. De plus, cette dernière apparence ne bénéficie pas encore du laser caractéristique qui lui sera attribué par la suite.

Le logo SEGA (à gauche le protopye, à droite la finale)

Rez prototype Sega Logo.jpg
Sega Logo (Rez DC).jpg

Les ennemis se montrent plus agressifs dans le build 876. Leurs timings d'apparition manquent de précision, ce qui entraîne un enchaînement parfois trop rapide des principaux événements. Certains adversaires surgissent ainsi prématurément lors des transitions entre deux étapes. Ce réglage imparfait accentue la difficulté et rend, dans certaines situations, l'obtention des 100 % de destruction impossible.

Les objets en surbrillance sont automatiquement attirés vers le joueur. Ce comportement gênant encombre l'écran et nuit à la lisibilité de l'action.

La musique jouée en boucle ne se coupe pas correctement lors des transitions entre les différentes zones. Les écrans de transition affichent la mention « Layer Level XX », dont la typographie varie d'une version à l'autre.

AREA 1

Le niveau diffuse une partition musicale préliminaire de Buggie Running Beeps de Keiichi Sugiyama. Elle s'appuie sur plusieurs pistes MIDI et des arrangements instrumentaux inspirés de morceaux d'Underworld, notamment Cowgirl et Born Slippy .NUXX.

Uniquement dans ce niveau, le prototype attribue les bruitages de tir de la forme 2 de la version finale à la forme 1. La forme 2 reprend ceux de la forme 4, tandis que la forme 3 utilise des effets très proches de ceux de la forme 5 en GOLD.

La seconde phase du boss Earth s'achève plus rapidement que prévu dans cette bêta. En difficulté maximale (Tera), il ne possède qu'un seul anneau de protection, alors que deux devraient normalement l'entourer. Cette différence réduit sa résistance et accélère sensiblement le rythme du combat.

L'Easter Egg du visage souriant d'Earth destiné à la forme Morolian n'est pas encore intégré de manière naturelle dans ce Rez 876. Le seul moyen de l'observer consiste à atteindre le boss en activant le mode KODE via le Debug Menu.

AREA 2

Le tempo musical atteint 128 battements par minute (BPM), un rythme relativement lent qui rend AREA 2 plus difficile à terminer qu'en temps normal. Il s'accélère à 140 BPM lors de l'entrée du boss, renforçant l'intensité de l'action, tandis que la version finale adoptera un tempo constant de 145 BPM tout au long du niveau.

Certains ennemis, plus résistant que d'habitude, nécessitent davantage de tirs pour être détruits.

Les murs dotés de huit points de vie durant la première phase du boss Mars doivent être détruits un par un. Il n'est pas encore possible de les cibler simultanément.

AREA 3

Chaque type d'ennemi ne possède pas encore son propre bruitage de destruction.

La disposition des ennemis dans le niveau s'écarte légèrement de celle de la version finale, ce qui renforce leur agressivité.

Le boss Venus paraît plus agressif durant sa dernière phase, lançant immédiatement des missiles depuis son pilier au lieu d'attendre avant d'attaquer.

AREA 5

Le niveau débute maintenant avec une piste musicale supplémentaire, le sample « Killer », déjà en lecture. Dans la version finale, cette piste ne se déclenche que plus tard.

Le placement des ennemis est plus dense à certains endroits, aucun adversaire n'étant encore placé derrière les Gates of Truth. Cette configuration rend le niveau nettement plus difficile que dans la version finale.

Après le grand ennemi en forme de pilier, certains adversaires apparaissent au moment même où le joueur atteint le changement de couche. Ils deviennent impossible à éliminer...

Lorsque tous les missiles de l'ennemi-pilier s'autodétruisent simultanément, la file d'attente audio sature brièvement, entraînant une désynchronisation de la musique.

AREA 6

Le personnage atteint sa forme finale dès l'entrée dans le niveau, contrairement à la version finale où cette transformation se produit à la fin de la cinématique de AREA 5.

Lorsqu'un des quatre premiers boss est détruit, aucun objet n'apparaît. De plus, son noyau s'envole vers la salle suivante au lieu de demeurer immobile avant de disparaître progressivement.

ENDING

La cutscene de bonne fin, encore inachevée, se déroule sur un arrière-plan entièrement noir. Quel que soit le score ou les performances du joueur, le prototype ne génère aucun papillon lorsque Eden joint ses mains pour en créer un.

La cinématique de mauvaise fin est également partiellement implémentée. Si le joueur meurt durant le combat visant à sauver Eden, celle-ci se désagrège et le second-plan s'assombrit complètement. Au lieu d'afficher les crédits de la mauvaise fin, le jeu enchaîne directement sur ceux de la bonne fin décrite ci-dessus.

Étrangement, tout au long de cette séquence, le mot « Ending » occupe le centre de l'écran. Aucun générique ne défile et aucun message ne vient marquer la fin de l'aventure. Enfin, la scène ne se termine pas automatiquement : le joueur doit appuyer sur le bouton A ou sur Start pour poursuivre.

Le jeu retourne directement au module « Segalogo » au lieu de transiter par l'écran de résultats.

LOST AREA

Ce niveau se déroule sans musique, bien que « Ebz » soit déjà indiqué comme l'artiste du morceau qui lui est associé. Il en va de même pour la map TRANCE MISSION qui crédite « Markus Popp » (alias Oval) comme interprète de la piste qui lui sera finalement attribuée.

Le tempo s'élève à 129 BPM, contre 120 dans la version finale.

Le brouillard adopte ici une teinte rouge alors qu'il deviendra plus verdâtre ultérieurement.

Le build emprunte des formations d'ennemis abandonnées dans les révisions suivantes de Rez.

Lorsque tous les missiles de l'ennemi-pilier s'autodétruisent simultanément, la file d'attente audio sature brièvement, entraînant une désynchronisation de la musique.

Comme ce fut déjà le cas avec l'Alpha de Space Channel 5 sur Dreamcast, décortiquer et documenter des jeux de rythme tel que Rez s'avère particulièrement complexe, plus encore lorsqu'il faut en illustrer les différences en photos.

Rez (Jul 02, 2001 Dreamcast Prototype).jpg

​Vous pouvez cette télécharger ce build de Rez Dreamcast ci-dessous :

Rez The Undercower Build (Jul 02, 2001 Dreamcast Prototype)

Remerciements :

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  • à Joris "CDi" Lelong pour la relecture du texte français et sa correction

  • à Woof pour la traduction anglaise de l'article.​

  • à Woof pour son investigation  du prototype  de Rez Dreamcast et son aide à l'analyser

Plus de 300 prototypes ont été numérisés, vous les trouverez en libre téléchargement dans la rubrique [Les prototypes Dreamcast (pas que) à télécharger]

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