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Rez-Dreamcast-History

Name : Rez

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Platform : Dreamcast

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Publisher : SEGA

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Developer : United Game Artists

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Genre : Musical / Rail Shooter

Status : Released

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Release (Planned) : 2001-11-22

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Playable Prototype : Yes

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Prototype Archived : 4

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Download Format : GDI

CATEGORIES

Rez Dreamcast, ses prototypes et sa mini-VHS interne : quand le jeu vidéo psychédélique s'invitait sur console

À la fin des années 1990 – ce constat paraît encore plus vrai aujourd’hui –, la créativité, l’originalité et l’audace dans le jeu vidéo cédaient progressivement du terrain face à des productions toujours plus formatées. À contre-courant de cette tendance, SEGA misait alors sur des concepts innovants et l’expérimentation tout en laissant une grande liberté à ses équipes créatives afin de démarquer la ludothèque de la Dreamcast de celle de ses concurrentes.

De cette philosophie sont nées plusieurs œuvres transcendantes telles que Jet Set Radio, Shenmue, Space Channel 5 ou encore Rez, abordé en profondeur dans cet article. Souvent incompris à leur sortie et constituant de modestes succès commerciaux, ces titres finiront néanmoins par acquérir un véritable statut culte. Et s’il y en a bien un pour lequel le public n’était pas prêt, c’est Rez.

La cover de Rez invite déja le joueur dans un autre univers

rez-dreamcast-front-cover.jpg

Jake Kazdal (Graphic Artists) : « On était juste excités de faire quelque chose de différent. C’était très unique, très avant-gardiste, très frais. On n’était pas pressés. On prenait le temps, on essayait différentes choses, on expérimentait beaucoup. C’était énormément d’expérimentation et de temps, mais on savait qu’on tenait quelque chose. Et c’était vraiment un projet super amusant sur lequel travailler. »

Que dire de Rez Dreamcast/PlayStation 2. Comment définir cet OVNI vidéoludique bien connu des amateurs de la Dreamcast ? Peu d'expériences ludiques ont conservé une identité aussi forte que ce rail shooter musical imaginé par Tetsuya Mizuguchi. Considéré comme son projet le plus personnel, Rez a largement contribué à bâtir sa réputation au fil des générations et de ses nombreuses rééditions. Fait rare dans l'Industrie, Rez traverse les années avec élégance grâce à sa direction artistique unique en fil-de-fer dépourvue véritables textures !

Jake Kazdal : « Ce dont je suis le plus fier avec Rez ? Je pense que c’est le fait qu’il soit si bizarre, si différent, si cool et si intemporel. Même aujourd’hui, il est toujours beau. On est allés tellement dans la simplicité que ça a très bien vieilli. »

Étrange et accrocheur, fascinant et unique, hypnotique et cultissime, Rez sur Dreamcast fait partie de ces jeux qui laissent rarement indifférent. Son parti pris artistique et sensoriel déroute autant qu’il captive !

Un étranger au sein d'un studio de développement japonais

Jake Kazdal, que nous remercions d’avoir partagé ses souvenirs pour ce papier sur ce jeu emblématique de l'ère Dreamcast, exerçait ses talents sur Rez en tant que Graphic Designer. Il faisait partie des rares Occidentaux qui, à la fin des années 1990, eurent l’opportunité d’intégrer un studio de développement japonais. Il rejoignit ainsi les rangs de United Game Artists (UGA).

Le parcours qui l’a mené à s’expatrier au Japon pour rejoindre les rangs de l’équipe de Mizuguchi-san mérite d'être raconté tant son embauche chez UGA relève d’un étonnant concours de circonstances :

Jake Kazdal : J’ai eu la chance de rencontrer un gars nommé Kenneth Ibrahim, qui avait travaillé chez SEGA au Japon avec Mizuguchi-san sur quelques jeux d’Arcade, dont Sega Rally. Il faisait même la voix de Sega Rally! à l’époque. Il était instructeur chez Alias, quand nous utilisions Alias Power Animator. Et il est venu dans mon studio.

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Je travaillais chez Boss Game Studios à Seattle, et il est passé au studio pour passer du temps avec les artistes et nous montrer certaines des nouvelles fonctionnalités de la dernière mise à jour du logiciel de modélisation 3D.

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J’étais déjà allé au Japon plusieurs fois, et j’avais plein de jouets japonais et de produits SEGA sur mon bureau. Je venais tout juste de lire un grand article dans le magazine Edge sur Tetsuya Mizuguchi tout à son sujet. J’étais un énorme fan de Sega Rally, et il me semblait être un type vraiment intéressant.

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Alors que je venais de terminer cet article, Kenneth a regardé autour de lui et m’a dit :


« Tu as vraiment beaucoup de super objets japonais. Tu es souvent allé au Japon, non ? »


Je lui ai répondu, presque sans réfléchir :


« Oui. J’aimerais vraiment travailler un jour chez SEGA, là-bas. »

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Il a souri et m’a dit :


« J’y ai travaillé. Et justement, mon ancien patron, Mizuguchi-san, vient à l’E3 dans quelques semaines. Si tu veux, je peux vous présenter. »

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Il a organisé la rencontre. Nous nous sommes retrouvés plusieurs fois cette semaine-là à Atlanta, en 1998. Nous avons dîné ensemble, discuté longuement, appris à nous connaître. À un moment, il m’a posé une question simple :


« Si tu pouvais créer n’importe quel jeu, lequel ferais-tu ? »​

Quelques photos d'époque de l'équipe de United Games Artists partagées par Jake Kazdal

United-Game-Artists-Rez.jpg

Jake et « Monsieur Dreamcast »

Je lui ai parlé d’une scène du film Macross Plus. On y voit une idole virtuelle, Sharon Apple, donner un concert totalement psychédélique, avec une musique trance et des visuels étranges, élégants, presque irréels. J’adorais cette séquence. Je lui ai aussi expliqué que l’animateur derrière cette scène, Koji Morimoto, avait été le directeur de l’animation sur Akira, et que j’aimerais créer un jeu qui provoque ce même genre de sensation.

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Il m’a alors répondu :


« C’est drôle que tu dises ça. Je travaille justement sur une idée de shooter musical. »


Et il m’en a décrit les grandes lignes.

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J’ai appris ensuite qu’il était copropriétaire d’un studio d’animation avec Morimoto-san, situé juste à côté de ses bureaux chez SEGA. À ce moment-là, tout m’a semblé s’aligner. Je me suis dit : Je dois absolument faire partie de cette aventure. J’ai même eu la chance de rencontrer Morimoto-san en personne.

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C’était une coïncidence incroyable. Nous avancions tous les deux dans la même direction. Il était en train de monter une nouvelle équipe, et j’avais l’impression que tout était parfaitement à sa place. J’ai insisté, encore et encore, jusqu’à ce qu’il m’embauche.

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À l’époque, être étranger dans un studio de jeux vidéo japonais était extrêmement rare. J’étais le seul dans mon équipe. Il y avait bien quelques autres étrangers dans d’autres divisions — chez AM2, par exemple, un programmeur nommé Hans travaillait sur Virtua Fighter, et un ami à moi, Trevor, était dans une autre branche de SEGA. Mais nous étions géographiquement séparés : la plupart des studios étaient du côté de Haneda, tandis que notre équipe se trouvait à Shibuya. Nous ne nous croisions presque jamais.

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C’était, à bien des égards, une véritable aventure.

La genèse du premier shoot’em up musical

Développé par United Game Artist, studio japonais déjà connu pour le jeu de rythme atypique Space Channel 5 sur Dreamcast, également édité par SEGA, Rez se présente comme un Rail Shooter. Son Gameplay se calque sur celui de Panzer Dragoon Saturn qui servit de référence de départ à Tetsuya Mizuguchi (Le concepteur de Rez).

Jake Kazdal : « Je pense que j’ai eu beaucoup de chance d’être sur ce jeu. J’ai très vite réalisé à quel point ce projet était spécial. À quel point il était étrange, différent, et qu’on nous donnait la liberté de bricoler, d’expérimenter et de le faire exister. J’étais constamment impressionné par ce qu’on faisait.  »

Le principe du Rez est simple en apparence mais se révèle particulièrement novateur et addictif : le joueur avance dans les cinq niveaux que comprend le jeu équipé d'un pistolet laser avec lequel il doit abattre des créatures et des vaisseaux spatiaux. Si au premier abord Rez ne renouvelle en rien le shoot’em up, c'est par son concept qu'il sort du lot. Le jeu mélange habilement tir et musique pour donner naissance à une expérience à part. Chaque verrouillage de cible et chaque coup de feu déclenchent des sons qui s’ajoutent à la piste électronique de fond, modifiant la bande son du jeu en temps réel. Le Gameplay et la musique fusionnent ainsi ensemble, jusqu’à former une véritable symbiose audiovisuelle.

Un incroyable studio de développement

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Jake Kazdal : « L’équilibre entre les visuels, l’audio et la lisibilité du Gameplay venait encore une fois de tonnes et de tonnes d’expérimentations. On essayait sans cesse des choses, des petites tâches, on ajustait tout pour que ce soit lisible et minimal. Au début, c’était beaucoup plus complexe et beaucoup plus difficile à comprendre. En simplifiant, on a permis à l’essence même du jeu de ressortir. La clarté venait de cette simplicité. »

Rez s'inscrit dans la continuité du travail de Wassily Kandinsky, un peintre russe qui souffrait d'un trouble de la perception (synesthésie) : il « voyait » les sons ou « entendait » les couleurs. Sa capacité à percevoir des correspondances entre sons, couleurs et formes servira de base à la réflexion créative de l’équipe de développement : imaginer une proposition interactive et sensorielle où musique, couleurs, gameplay et direction artistique se combinent en un tout cohérent.

Jake Kazdal : « Pendant longtemps, le nom de code était « Kandinsky Project », qu’on appelait simplement « Project K ». On a aussi essayé d’autres noms comme Project Eden, Vibes, Sound Project, on testait plein de choses. »

Composition VIII de 1923 de Wassily Kandinsky

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Le studio japonais choisit finalement de baptiser son jeu Rez. Ce nom n’est pas le fruit du hasard mais résulte de longues discussions entre les membres de United Game Artist et des amis de Mizuguchi-san, Simon Cox et Jason Brooks. Ils évoquaient souvent ensemble le film Tron comme référence et sa représentation d'un univers numérique, où les programmes sont désintégrés, effacés ou supprimés pour exploser en éclat lumineux. Les amateurs de cette super-production hollywoodienne emploient le terme « derez (diminutif de derezolution ou dérésolution) » pour décrire ce phénomène. À l’inverse, « rez » renvoie à l’idée du processus de création, de chargement ou de compilation d'un programme. Le titre Rez s’est ainsi imposé naturellement.

Une direction Artistique unique

rez-dreamcast-in-game.png

Jake Kazdal : « Je dirais que Rez était un AA, peut-être même A. Ce n’était pas une grande équipe. On était environ 15 personnes, peut-être même moins. C’était quelque chose de petit et expérimental. Pas un gros budget, pas un projet gigantesque. Donc oui, c’était vraiment un petit projet expérimental. »

L'action de Rez s'étend sur cinq niveaux, six en contant le secret, chacun dévoilant un logiciel au sein d'un vaste système informatique. Le joueur y incarne une entité numérique dont l'apparence se métamorphose au fil de sa progression jusqu'à revêtir une silhouette humanoïde. Sa mission consiste à s'infiltrer au cœur du réseau pour le pirater, elle doit contourner ses défenses afin d’atteindre et libérer le noyau du système d’exploitation. Dans Rez, les programmes se transforment en ennemis à éliminer, les couches protectrices de la matrice deviennent des étapes intermédiaires dans le niveau et les pare-feu tiennent le rôle de boss de fin de zone.

Les graphismes de Rez reposent sur une esthétique épurée, minimaliste, et psychédélique. Son identité visuelle, proche d’une 3D vectorielle stylisée, des décors en fil de fer, traduit avec justesse l’influence de la scène techno Underground des années 1990 et l’atmosphère Cyberpunk recherchée par l’équipe de développement pour ce véritable simulateur sensoriel. L’ensemble explose en un festival d’effets lumineux et de couleurs.

Jake Kazdal : « L’inspiration principale du style visuel minimaliste et vectoriel de Rez est arrivée assez tard dans le développement. On a essayé plusieurs styles. On avait un style urbain hip-hop qui était vraiment cool. On a aussi essayé une esthétique de vie marine microscopique pendant un bon moment, très abstraite, très intéressante. »

Pour obtenir le rendu spécial de Rez, les développeurs conçurent un moteur maison car aucune technologie existante ne permettait alors d’afficher les lignes et les formes propres au projet. En réalité, le jeu n'exploite pas le véritable affichage vectoriel mais le reproduit par une illusion convaincante de ce style graphique.

Expérimentation graphique de Rez en vidéo

Jake Kazdal : « Un soir, je suis allé en boîte à Shinjuku, et j’ai vu pour la première fois des filtres Winamp, ces formes géométriques simples qui rebondissaient et réagissaient à la musique. C’était en 1999 ou 2000, je crois. Et je me suis dit : "Oh mon Dieu, c'est parfait, c'est vraiment minimaliste. Et ces formes peuvent vraiment, en quelque sorte, résonner avec tous ces visuels". J'avais une caméra vidéo sur moi, et j'ai filmé ce set de VJ dans ce club de DJ, et je l'ai apporté au travail le lundi matin. Et j'ai dit : "Hé, regardez ça. Je pense que c'est une idée très prometteuse". Il l'a regardée et il a adoré. L'équipe artistique l'a ensuite visionnée, et nous avons tous dit : "Oui, essayons ça." »

Personne n'était prêt pour Rez

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Intégrée au gameplay, la musique de Rez ne se contente pas de rythmer l'action mais se vit pleinement. Mizuguchi comptait dans son équipe deux talentueux Sound Designer, Keiichi Sugiyama et Nobuhiko Tanuma, responsables de l'aspect technique et créatif du moteur sonore sur lequel le jeu est bâti. Ils composeront aussi les chansons Buggie Running Beeps 01 et F6 G5. Pour une partie du reste de la bande-son, United Game Artists s’entoure de figures emblématiques de la scène électronique internationale : l’Anglais Adam Freeland, les Suisses de Mist et les Allemands d’Oval. Cependant, c’est un artiste japonais que SEGA choisira de mettre en avant parmi ce line-up de guest stars : Ken Ishii. Il ne faut pas non plus oublier son compatriote Joujouka (DJ Tsuyoshi).

Jake Kazdal : « Les publicités qu’ils ont faites étaient assez bizarres, très orientées culture club, ce qui était génial, parce que j’étais à fond dans la danse et les clubs à cette époque. »

À l’origine, les premiers prototypes de Rez incluaient une piste d’Underworld (Jouable dans le build 876), mais le groupe britannique refusa que sa musique figure dans le jeu. Certains builds comportaient également un morceau de Fatboy Slim (Jouable dans le build 899), alors personnalité montante du Big Beat des années 1990. Au moment du développement du jeu, Norman Cook, le disc-jockey derrière Fatboy Slim, faisait face à diverses controverses et à des problèmes juridiques importants autour de The Rockafeller Skank (1998). Pour éviter toute polémique inutile et dans l’incertitude quant à l’issue du procès impliquant Norman Cook, SEGA renonça finalement à l’utilisation de la licence de Fatboy Slim initialement prévue.

Jake Kazdal : « On a aussi parlé avec Aphex Twin, ou quelqu’un comme ça, et d’autres artistes, mais ça n’a pas abouti. Mais oui, la bande-son était géniale. Elle est toujours culte aujourd’hui. »

Que l’univers techno plaise ou non, Rez reste un des titres incontournables de la Dreamcast. Une seule partie suffit à comprendre son originalité et l’impact qu’il a eu sur le jeu vidéo établissant un avant et un après Rez.

La sortie de Rez sur Dreamcast et PlayStation 2

Après près de deux ans de développement, Rez sort en novembre 2001  sur Dreamcast et PlayStation 2 dans un contexte particulièrement compliqué pour SEGA. L’entreprise vient en effet d’annoncer l’arrêt de la production de sa dernière console de salon et son retrait du marché des constructeurs. Malgré cette mauvaise nouvelle, les derniers fidèles de la marque au hérisson bleu découvrent enfin ce jeu hors du commun sans véritable équivalent dans le paysage vidéoludique de l’époque.

Cord Smith (Junior Product Manager) : « Pour les comparaisons Dreamcast vs PS2, je me souviens clairement que nous le préférions tous sur Dreamcast. L’image était tellement nette. Le framerate plus élevé sur PS2 était appréciable, mais l’aliasing le rendait plus brouillon. »

Le dos de la jaquette américaine de Rez PS2

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Au Japon, la production de United Game Artists bénéficie d’une campagne publicitaire clairement orientée vers la culture club et la scène électronique. En Occident, en revanche, le lancement demeure discret. SEGA of America considère alors le projet comme un produit de niche destiné à un public restreint avec des prévisions de ventes modestes. Le budget marketing alloué en dehors du pays du Soleil Levant ne représente qu’une fraction de celui engagé sur l'archipel, berceau de Rez.

Cord Smith : « Pas de publicité TV, peu de digital, et l’idée que ce serait surtout une curiosité pour un public très restreint plutôt qu’un succès grand public. Je crois que les ventes en Amérique ont été jugées correctes parce que les attentes étaient faibles, mais au Japon cela a été considéré comme un échec, car le marketing n’a pas créé de hit. »

La rédaction de la fiche signalétique au dos de la jaquette pose des difficultés pour l’équipe marketing. Résumer en quelques lignes l’essence d’un jeu fondé sur la synesthésie et l’interaction musicale s’avère complexe. Cord Smith, alors Junior Product Manager chez SEGA of America (que nous remercions pour ses précieuses précisions sur le marketing de Rez), se souvient de la difficulté à retranscrire par écrit les sensations procurées par le jeu. À l’ère actuelle des GIF animés et des vidéos en ligne, transmettre ce qui le rendait si spécial aurait sans doute été plus facile.

Cord Smith : « Comme souvent, j’avais tendance à trop travailler la formulation de mes descriptions de fonctionnalités, mais je me souviens à quel point il était difficile de mettre Rez en mots. Il transcende le jeu vidéo à bien des égards, mais les dirigeants voulaient une approche marketing assez standard. Les captures d’écran n’ont jamais vraiment rendu justice au jeu. »

Avant d’aborder en détail les prototypes Dreamcast de Rez et sa mini-VHS, laissons le mot de la fin à Cord. En quelques mots, il résume parfaitement l’essence de cette œuvre atypique imaginée par Tetsuya Mizuguchi et sa team :

« C’est aussi toute la beauté de Rez : il n’a jamais été conçu pour être un succès commercial. C’était une expérience artistique fusionnée avec le son qui n’aurait même pas dû voir le jour, mais cette équipe a créé quelque chose de magique — et le jeu existe, et le jeu vidéo s’en porte mieux. »

Le Debug Menu : Expérimenter Rez comme les développeurs de UGA

Rez Debug

Les prototypes Dreamcast de Rez disponibles au téléchargement plus bas, The Fatboy Slim Build et The Underworld Build, intègrent chacun un Debug Menu. La bêta n°775 issue de la mini-VHS en contient également un.

Pour une raison inconnue, les développeurs de United Game Artists désactivèrent cette fonctionnalité lors de la gravure des GD-ROMs confidentiels rouges. Son activation nécessite donc une modification des données du jeu.

Pour ouvrir le Debug Menu, la méthode permettant de le réactiver fonctionne uniquement avec Flycast, il suffit de télécharger les fichiers correspondants à chaque bêta ci-dessous puis de les injecter dans Rez après son exécution via le Menu Cheats de l'émulateur Dreamcast.

Le Debug Menu de Rez impressionne par son ampleur. Proche de celui de Space Channel 5 dans sa structure, il autorise la modification et le test en temps réel d'un grand nombre de paramètres et de fonctionnalités : Free Camera, changement de l'emplacement des ennemis, déverrouillage de tous les niveaux, accès à des maps test, et bien plus encore.

Pour mettre au point cet outil, l'équipe de United Game Artists s'appuya sur Nindows (une interface de débogage fournie avec la bibliothèque Ninja du SDK Dreamcast) qu'elle adapta et personnalisa afin de répondre à ses besoins sous le nom de Gindows.

La prise en main du Debug Menu de Rez n’est pas des plus intuitives. Voici un mode d’emploi consacré à ses options les plus intéressantes :

Commandes (Avec un clavier branché sur le port D) :

F1 : Fenêtre de performances
F2 : Fenêtre mémoire
F3 : Éditeur Mainflow (uniquement durant une partie)
F4 : Fenêtre GameInfo
F5 : Fenêtre Caméra
F6 : Stabilisateur d’image On/Off
F7 : Éditeur de variables
F8 : Caméra libre
F9 : Fenêtre système
F11 : Réinitialise Mainflow, Passflow et Gameflow
F12 :  Affiche/Masque le mode Debug
Alt + F11 : Charge la phase suivante (dans les niveaux seulement)
Print Screen : Informations Debug
Scroll Lock : Avance d’une frame lorsque le jeu est en pause
Pause/Break : Met le jeu en pause
Alt + Tab : Changer de fenêtre
Ctrl + 1 : Stabilisateur automatique 1 (fluide, performance lourde)
Ctrl + 2 : Stabilisateur automatique 2
Ctrl + 3 : Stabilisateur automatique 3
Ctrl + 4 : Stabilisateur automatique 4
Ctrl + 5 : Stabilisateur automatique 5 (saute des frames, performance la plus légère)
P (dans le sélecteur de niveau) : Débloque tous les niveaux

F1 : Performance

Rez Dreamcast Beta Performance.jpg

F3 : MainFlow

Rez Debug Menu Dreamcast prototype MainFlow.jpg

Free Camera (Avec la manette branchée sur le port A) :

L+R : Choisir la vitesse de déplacement parmi trois choix possible (1.0 / 10.0 / 100.0 / 0.1)
Joystick : Rotation horaire/anti-horaire de la map
A : Descendre la caméra sur un axe latéral
X : Monter la caméra sur un axe latéral
B : Rotation vers le bas sur un point fixe
Y : Rotation vers le haut sur un point fixe
D-Pad Haut : Avancer
D-Pad Bas : Reculer
D-Pad Gauche : Gauche
D-Pad Droite : Droite

Free Camera

Rez Dreamcast Free Camera prototype.jpg

En vrac :

Le bouton A de la manette branchée sur le port B de la console - SEQUENCE : Accéder aux différentes section du jeu comme le Menu Score Attack, le sélecteur de niveau, l'écran de Game Over, le logo de SEGA, etc.

Le bouton A de la manette branchée sur le port B de la console - MODULE : Semblable à « Sequence » à quelques différences prêtes.

Le bouton A de la manette branchée sur le port B de la console - STAGE : Démarrer directement sur le niveau souhaité (01/02/03/04/05/06/20/21/22/23/50). Attention, le jeu plante en sélectionnant « 50 ».

Le bouton B de la manette branchée sur le port B de la console : Visualisation des textures de Rez, informations système, etc.

Le Debug Menu à la manette (A)

Dreamcast Prototype Rez Debug Menu.jpg

MODULE

Rez Dreamcast Prototype Stage Select.jpg

Le Debug Menu à la manette (B)

Rez Dreamcast Debug Menu 2.jpg

Il existe évidemment bien d'autres raccourcis au clavier, notamment pour configurer le placement des ennemis ou altérer le déroulement des événements d'un niveau via le Menu/Éditeur Mainflow. À ce stade, on bascule toutefois dans des aspects beaucoup plus complexes du Debug Menu.

Explorez, expérimentez et familiarisez-vous avec les nombreuses possibilités offertes par le Debug Menu de Rez.

Le prototype de Rez Dreamcast du 19 avril 2001 en vidéo (mini VHS)

SEGA enregistrait les séquences vidéo brutes de ses jeux sur des bandes numériques, notamment au format MiniDV. Apparue en 1995, cette technologie stockait les images sur de petites cassettes numériques avec un faible taux de compression facilitant ainsi leur transfert vers un ordinateur pour le montage. Ces captations servaient ensuite à réaliser des bandes-annonces, des trailers, des vidéos de présentation ainsi que divers autres supports promotionnels.

La vidéo ci-dessous présente un prototype de Rez sur Dreamcast daté du 19 avril 2001. Cette version 0.10, identifiée sous le numéro 775 au sein de United Game Artists, constitue à ce jour le plus ancien build disponible en téléchargement ou visible dans une vidéo de qualité satisfaisante. Contrairement à d'autres vidéocaptures de Rez ayant traversé les années, celle-ci  offre l'avantage d'une image relativement propre et d'une durée conséquente (10 min 39 secondes). De quoi analyser en détail cette bêta malgré l’impossibilité d’y jouer directement !

K Project UGA CONFIDENTIAL : numérisation de la MiniDV de Rez Dreamcast (prototype du 19 avril 2001)

Ce prototype emploie plusieurs éléments graphiques (assets) finalement abandonnés au cours du développement mais dont des traces subsistent encore dans les fichiers des versions ultérieures de Rez. Leur présence intriguait les passionnés de Rez depuis longtemps. Cette séquence vidéo lève enfin le voile sur leur utilité.

Le sélecteur de niveau dispose d'une identité visuelle préliminaire. Cette interface  sera progressivement retravaillée au fil du développement de Rez. Les développeurs conserveront toutefois cette première approche qui servira plus tard pour concevoir le Menu Score Attack.

Rare mini-VHS interne de Rez

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La première forme du personnage bénéficie d'une animation plus rudimentaire qu'en version finale : elle ne s’incline pas en visant de manière latérale et sa géométrie filaire laisse apparaître plusieurs imperfections.

Certaines textures du niveau diffèrent également. Au début du niveau, plusieurs grands dossiers jaunes disposés au sol affichent bizarrement la mention « Play Sound & Survive » sur leur couverture.

Lors de l'activation d'un Overdrive permettant de tirer automatiquement sur les ennemis, l'indicateur de ciblage est accompagné d'un effet visuel particulier qui disparaîtra plus tard.

Durant sa seconde phase, le boss Earth arbore un revêtement vert vif au lieu du bronze argenté adopté par la suite. La destruction du méchant des lieux ne s’accompagne pas encore de l’effet sonore d’explosion électrique entendu normalement. À la place, le jeu déclenche un son plus brut nommé « EAR_DEAD » qui sera finalement abandonné lors du passage de Rez en GOLD.

Les « Support Items » affichés sur le tableau des scores portent encore le nom de « Coprocessor ». L'habillage de cet écran demeure à un stade précoce de sa conception. 

Il ne reste désormais plus qu'à mettre la main sur une séquence vidéo de longue durée et de bonne qualité — ou, mieux encore, sur un prototype jouable — datant d'une période où le corps du jeu n'était pas encore figé et où United Game Artists expérimentait encore de nouvelles choses.

Les prototypes de Rez avec une page dédiée

Plusieurs autres prototypes du titre de Tetsuya Mizuguchi accompagnent la mini-VHS et le making-of de Rez évoqués plus haut. Ces versions intermédiaire de développement possèdent des particularités qui méritent à elles seules des articles dédiés. Comment ne pas s'intéresser aux chansons d'Underworld et de Fatboy Slim supprimées lors de la sortie du jeu alors que ces builds permettent de les écouter et d'y jouer ?

Rez-Dreamcast-prototype-underworld-song.jpg
Dreamcast-Prototype-Rez-Fatboy-Slim

Les prototypes de Rez en téléchargement direct

Ces builds de Rez se rapprochent fortement de la version finale et ne présentent pas de différences suffisamment significatives pour justifier une analyse détaillée. Ils sont néanmoins proposés en téléchargement direct ci-dessous:

Rez (Sep 30, 2001 Dreamcast Prototype).png

Rez (Sep 30, 2001 Dreamcast Prototype)

Important :

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Je ne suis pas en mesure de partager l'ISO du prototype du 30 septembre 2001, peut-être dans le futur.  Je peux cependant en parler et vous  le montrer en photo.

Je tiens à remercier chaleureusement, pour leur disponibilité et leur gentillesse, toutes les personnes ayant participé de près ou de loin à l'aventure Rez sur Dreamcast et PlayStation 2 dont Cord Smith et Jake Kazdal avec lesquels j'ai eu le plaisir converser. Leurs souvenirs nous permettent de remonter le temps jusqu'à l'époque du développement de Rez et de mieux en comprendre les tenants et les aboutissants.

Remerciements :

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  • à Joris "CDi" Lelong pour la relecture du texte français et sa correction

  • à Woof pour la traduction anglaise de l'article.​

  • à KailoKyra et Jansky pour la numérisation de la miniDV

  • à Woof pour son investigation  du prototype  de Rez Dreamcast et son aide à l'analyser

Plus de 300 prototypes ont été numérisés, vous les trouverez en libre téléchargement dans la rubrique [Les prototypes Dreamcast (pas que) à télécharger]

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