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Guide complet  pour Ring The Legend of the Nibelungen PC et Dreamcast avec des Artworks, des Concepts et des Storyboards

Ce dossier, accessible depuis la page [Ring : The Legend of Nibelungen – Le prototype Dreamcast exhumé], ambitionne de dévoiler les trésors méconnus de Ring: The Legend of the Nibelungen sur PC et Dreamcast. Il propose une immersion à travers les yeux de ses développeurs mettant en lumière la complexité de sa conception, la profondeur de son épopée wagnérienne, l’esthétique de ses graphismes signés Philippe Druillet, ainsi que les subtilités de son prototype Dreamcast inédit. Aventurons nous désormais au cœur des quatre niveaux du jeu, là où la mythologie nordique s'entrelace avec la science-fiction dans un univers dystopique.

Les années 90 marquèrent l’essor du Point-and-Click, un genre particulièrement adapté aux expériences vidéoludiques interactives et cinématographiques. Certains studios, dont Arxel Tribe (AT) avec Ring: The Legend of the Nibelungen, se spécialisèrent dans ce format, portés par l’idée qu’un marché existait pour des jeux à forte dimension littéraire et culturelle. Myst, un Point-and-Click à énigmes, poétique et immersif leur montra la voie.

Arxel Tribe lança ainsi son premier titre, « Pilgrim : Par le livre et par l’épée », sur PC en 1997, suivi en 1998 par Ring: The Legend of the Nibelungen, propulsant le studio sur la scène internationale. Édité par Cryo Interactive Entertainment, ce dernier dépassa les 400 000 exemplaires vendus.

La version PC

Ring-Nibelungen-PC-Cover

Fort du succès commercial de Ring sur PC, Cryo envisagea un portage sur Dreamcast. Après un début d'adaptation prometteur sur la console de SEGA, la société française dirigée par Philippe Ulrich, Rémi Herbulot et Jean-Martial Lefranc mit toutefois un terme au projet estimant les ventes de la Dreamcast insuffisantes pour poursuivre son développement.

Aujourd’hui, la communauté peut découvrir une version précoce du jeu d’AT, presque entièrement jouable, sur la dernière machine de la firme au hérisson bleu.

Qu’attendez-vous pour télécharger ce prototype Dreamcast de Ring: The Legend of the Nibelungen et vous lancer dans l’aventure ? La soluce disponible sur cette page vous guidera pas à pas jusqu’à l’accomplissement de la destinée d’Ish, l’un des rares survivants de la Terre. 

Découverte et Exploration des Niveaux

Les générations à venir ne connaîtront heureusement jamais ce sentiment d'angoisse et de manque qui nous étreignait dès la naissance. Nous étions orphelins de la terre. Pauvre humanité sans planète, sans archives. L'univers, écrasé par la tyrannie des Quatres, n'offrait que peu de consolation.

Aujourd'hui, on s'étonne que nous nous soyons tous sacrifiés sans remords à ce travail de reconstitution plutôt que tenter d'améliorer nos conditions de vie. Apprenez que rien n'est plus pénible à l'homme que de naître sans mémoire. Alors, nous travaillâmes comme des forcenés, esclaves appliqués de notre propre utopie : retrouver les traces de notre culture, et à travers elle de notre identité.

Le Dril : du Concept au rendu en jeu

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Dreamcast-Unreleased-Ring-Nibelungen

Inlassablement, grâce à la mnémogénétique, une science dont nous ne savions pas quand ni par qui elle avait été créée, nous partions en pélerins dans nos propres mémoires à la recherche du patrimoine de l'humanité.

Je ne sais pas d'où était venue l'intuition que nous nous retrouverions en redécouvrant nos légendes. Erda sans doute, de sa voix silencieuse, avait préparé le chemin. Les Quatre nous laissaient poursuivre notre larbeur en échange des spectacles : ils y voyaient un moyen inoffensif de distraire les neuf peuples.

Je ne compris que beaucoup plus tard pourquoi je me vis confier la tâche de reconstituer la Tétralogie du RING. Les Quatre y voyaient un récit de pouvoir, une apologie de la force qui me convaincrait de rentrer dans leur jeu. Je reconnais la subtile influence d'ERDA dans cette erreur. Tour à tour héros et tyran, je jouais le rôle d'une page vierge où allaient s'imprimer les travers et les vertus de l'humanité. Erda voulait que je connaisse le mal pour pouvoir le combattre et que de moi-même je choisisse le bien pour savoir le défendre.

L'évolution de Erda jusqu'à son apparence en jeu

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Arxel-Tribe-Nibelungen-Game
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Que les générations à venir s'en souviennent, la menace réside essentiellement dans l'oubli. Toute horreur, tout cataclysme peut se reproduire, nous sommes tous individuellement les gardiens du temple humain.

Ish, le personnage jouable de Ring PC/Dreamcast se remémore partiellement son aventure dans le jeu et prévient les générations futures des erreurs à ne pas commettre  à travers LE GAND LIVRE DE ISH tel que décrit dans le manuel de Ring (en plusieurs langues) à télécharger sur le site abandonware-france.

Préambule (GD1) : Jouer sans sauvegarde

Explorez l'astéroïde (ou un vaisseau spacial) et écoutez les récits de Brünnhilde, Siegmund, Loge, Alberich, ainsi que des géants Fasolt et Fafner, sans oublier Wotan, le Dieu des Dieux. Cette ballade vous imprégnera de l'atmosphère visuelle du jeu. Dirigez-vous ensuite vers le cœur de l'esplanade et descendez par le puits. Vous entrez dans le Dril, une chambre secrète de téléportation (Un Hub) qui vous permet de jouer la destinée des quatre personnages que vous incarnerez.

C'est ici que tout commence, avant de pénétrer dans le Dril (Concept et capture d'écran In-Game)

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Artwork-Game-Ring-Niblungen
Concept-Art-Game-Ring-Nibelungen
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I. Alberich, le Nibelheim et le Rhin (GD2) : Save RING_D2A VMI/VMS

Dans la Forge, Mime, le frère docile d’Alberich, vous remet le Glug et quelques minerais. Sur la droite, dans une petite cavité, prenez le temps d’examiner chaque recoin : ramassez les Grenouilles Magiques du Rhin, la Larme de Loge, ainsi qu’un petit tableau suspendu au mur. Pour y accéder, il faudra user du pouvoir spécial Brutalité d'Alberich — le pauvre Mime en fera les frais.

Retournez-vous, quittez la forge et enfourchez la moto. Soulevez le capot : le Glug s’installe au centre du moteur, jouant le rôle de carburateur. Offrez-lui un cristal, et la machine rugit enfin, prête à avaler les tunnels.

Sacré Mime

Ring-The-Legend-Of-Nibelungen-Artwork
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Suivez le chemin de fer jusqu’à la salle du réservoir : pour l’instant, elle reste silencieuse. Sans vous arrêter, faites demi-tour et avancez tout droit jusqu’à la salle de contrôle. Prenez place au pupitre, mais ne touchez pas encore au levier. Appuyez plutôt sur le bouton supérieur : un casse-tête s’affiche, incomplet. Insérez la pièce trouvée chez Mime, puis cliquez sur les tuiles pour révéler les fragments de l’histoire de Wotan.

Sur le puzzle, assemblez ensuite l’histoire de Wotan dans l’ordre : pièce verte à gauche, bleue en haut, autre verte à droite, brune au centre et rouge en bas. Cliquez sur la case vide : le puzzle s’anime, activant de nouvelles commandes. Sélectionnez celle du bas pour ouvrir la carte 3D de la caverne. L’image vacille, perturbée par un mécanisme défectueux — un coup bien placé (Brutalité, encore) stabilise l’affichage. Faites pivoter le tunnel sur la carte 3D jusqu’à révéler la pièce circulaire inférieure, la cache secrète d’Alberich.

Éteignez la carte, retournez-vous et descendez vers l’entrée du souterrain. Pour ouvrir la porte, reconstituez un rond rouge à partir des trois segments pivotants. Dans la salle, récupérez les cellules Anti-G dans l’œuf, prenez le casque de plongée dans la trappe de gauche et regardez la vidéo des Filles du Rhin dans celle de droite. 

Le paradoxe de l'œuf et de la poule, non la cache secrète d'Alberich

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Revenez à la salle de contrôle. Rallumez la carte 3D, condamnez l’accès à la cache et abaissez l’écluse de gauche : l’eau envahit une partie de la caverne. Fermez la carte puis tirez le levier pour revenir à la moto.

L'esquisse de la sale du réservoir

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Roulez jusqu’à la salle du réservoir. Cette fois, descendez. Tout autour, des tubes de verre vous entourent. Ouvrez les trappes et réglez les manettes sur le vert. Rejoignez le fond de la pièce et prenez l’ascenseur : grâce à votre interaction précédente avec la carte 3D, vous pouvez maintenant pénétrer dans la cuve inondée. Enfilez votre masque de plongée, inspirez, et plongez. Au fond, touchez les parois. Une déflagration lumineuse — vous voilà projeté dans le royaume des Filles du Rhin.

Elles vous observent, rieuses et mystérieuses. Chacune vous mettra à l’épreuve. Résistez à la première, et vous obtiendrez la clé Indifférence. Rejetez les avances de la seconde, elle vous confiera la clé Méfiance. Ignorez la troisième, elle vous offrira la clé Egoïsme. Avancez encore jusqu'à une grotte et ramassez, près d’une porte, sur votre gauche, la clé Dégoût.

La pièce s’ouvre sur deux aquariums : un grand et un petit. Récupérez le poisson rouge et relâchez-le dans la grande cuve. Une Fille du Rhin surgit des flots, un médaillon dans la main. Acceptez-le et fermez la porte derrière vous avec la clé Dégoût.

Dans la salle des bassins, cliquez sur le premier cercle. Donnez le médaillon à la Fille du Rhin et traversez la pièce jusqu’au second. Plongez dans le troisième en ayant équipé le casque de plongée. Donnez à nouveau le médaillon à la Fille du Rhin qui vous le restitue aussitôt.

Important : Sur la version Dreamcast, un bug fait disparaître l’inventaire à cet endroit, rendant la progression de la suite du niveau impossible.

Ne pas faire confiance aux Filles du Rhin

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Avancez jusqu’à la troisième salle. Fermez la porte avec la clé Méfiance. Vous pénétrez dans une pièce inversée ou Alberich se reflète dans un miroir vacillant. Brisez-le avec votre pouvoir de Brutalité, puis offrez le médaillon à la Fille du Rhin.

Un aperçu de la modélisation du détestable Alberich

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Plus loin, verrouillez la porte suivante derrière vous avec la clé Egoïsme. Une Fille du Rhin, affaiblie, vous tend les bras. Serrez-la doucement contre vous, faites demi-tour, puis revenez pour franchir la dernière porte. Malgré ses supplications, fermez-la avec la clé Indifférence. Montez dans la cabine vitrée, laissez-vous entraîner sous les eaux, ajustez le masque de plongée et partez en quête de l’Or du Rhin.

Apportez ce trésor à Mime afin qu’il forge l’Anneau et la Couronne, symboles de votre domination sur les Nibelungen. Quittez la Forge, montez sur la moto, nourrissez le Glug et regagnez la salle du réservoir. Faites demi-tour pour sortir de là. 

Pauvre Nibelungen (phase de modélisation)

Prenez le premier embranchement à gauche pour atteindre le monte-charge de la mine. Descendez de votre monture et parlez dans le communicateur : un Nibelungen vous répond. Son ton trahit la défiance. Faites-le monter en abaissant le levier à mi-course. Peu coopératif, il critique vos méthodes. Il semble bien qu’il faille remettre vos ouvriers au pas. 

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Remontez sur la moto et rejoignez la salle de la citerne. Cliquez sur le disque au bas du panneau d’acier, au fond de la salle. Un casier surgit : déposez-y la Larme de Loge. Fermez la trappe, puis appuyer à nouveau sur le disque. Les machines s’éveillent, la mine gronde, et les Nibelungen se remettent à l’œuvre.

La solution en vidéo du niveau (Dreamcast version) : I. Alberich, le Nibelheim et le Rhin (GD-Rom 2)

Le résumé de la quête d'Alberich :

Alberich retourne à la mine dirigée par son frère Mime durant son abscence. Il y constate que les ouvriers Nibelungen ont déclenché une grève, mettant un terme à toute activité de forage. Afin de façonner l’anneau, dont la puissance rivalise avec celle des dieux, Alberich s’approprie l’or du Rhin, contraint les nains à reprendre leur travail et supervise la relance de la forge.

II. Loge, Nibelheim2 et le Rocher des Dieux (GD1) : Save RING_D1L VMI/VMS

Le Storyboard de la séquence introduisant le niveau avec Loge et quelques équivalents en jeu

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Vous incarnez Loge, l’esprit du Feu, pour un temps au service de Wotan. Cette mission ne vous inquiète guère, vous prenez la chose avec philosophie. Dans la Forge, faites parler Mime, sa langue se dénoue vite, puis sortez prendre l’air brûlant des souterrains de la mine. Direction la salle des tortures, accessible par le monte-charge (celui avec le Nibelungen grincheux de la quête d'Alberich).

La salle des tortures, le lieu d'un meurtre

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Là, le spectacle est édifiant : Alberich veille à sa manière sur la discipline de ses ouvriers en les torturant. Approchez le meneur des Niebelungen, écoutez ses dernières paroles, puis abrégez ses souffrances d’une étreinte de flammes (le pouvoir spécial de Loge). Poursuivez ensuite jusqu’à la salle des commandes et activez la carte 3D. Ouvrez le passage menant à la cache secrète d’Alberich. Rangez la carte et descendez dans la cache. Le mécanisme de la porte refuse de s’ouvrir ? Qu’importe. Le Feu obéit toujours à Loge : une simple impulsion, et le passage cède.

À l’intérieur, commencez par récupérer le Chrysobéryl, puis fouillez les coffres pour obtenir le Phényx, le Centaure et le Dragon. Ressortez ensuite et regagnez le pupitre de commande. Rouvrez la carte 3D et cette fois, actionnez l’écluse de droite. Le grondement de l’eau se mêle aux cris étouffés des Niebelungen morts noyés. Alberich entre en fureur. Refermez la carte et frayez-vous un chemin dans la mine jusqu'à la salle de la citerne. Récupérez la Larme de Loge déposée au bas du panneau d’acier par Alberich dans la mission précédente, toujours utile à votre flamme intérieure.

De retour à la Forge (Concept)

De retour à la Forge, offrez le Chrysobéryl à Mime. En échange, il vous tend une cage précieuse, pour ce qui vient. Ressortez dans la mine. Alberich vous attend prêt à en découdre. Le combat s’engage. Il invoque d’abord un Cobra, que vous terrassez grâce au Centaure dans votre inventaire. Puis un monstre ailé fond sur vous : appelez le Dragon, et réduisez le en cendres. Enfin, la Gorgone surgit du néant, votre Phényx l’atomise dans une explosion de lumière. Alberich, à bout de forces, est capturé : enfermez le dans la cage, et rapportez à Wotan ses trophées (l’Œuf, l’Anneau et la Couronne).

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Important : La version Dreamcast prend du temps à charger l'étape suivante qui se déroule au même endroit que la séquence d'ouverture du chapitre avec Loge. Il arrive fréquemment que Ring DC plante pour la suite du niveau en le jouant via l'émulateur DEmul, rendant sans doute impossible sa complétion.

L'image à reconstituer dans le puzzle

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Mais les Géants Fasolt et Fafner, témoins de la scène, grondent. Ils ne sont pas content. Wotan vous ordonne de réactiver l’Œuf.

Approchez l’Œuf et forcez la trappe pour qu'elle s'ouvre avec votre Feu. Un jeu de taquin complexe apparaît : prenez le temps de faire une capture d’écran avant de le reconstituer. Une fois l’image restaurée, un digicode apparaît. Entrez le chiffre 00365, le nombre de jours dans l’année, pour accéder au cœur de l’Œuf. Au centre, un creuset vous attend. Déposez-y l’Anneau, puis la Couronne. Les deux reliques fusionnent en un nouvel Anneau. Les Géants se disputent déjà son pouvoir et veulent absolument l'avoir. Freia est libérée.

Gravissez les escaliers. En haut, vous trouvez un ancien enregistreur métallique particulier. En partant de la gauche, faites pivoter les losanges 1, 3, 4 et 6. Puis passez lentement l’aiguille de gauche à droite pour lire vocalement le message gravé : « L’arc-en-ciel mène au Walhall. ». L'instrument se transforme soudainement en un orgue. Jouez la séquence suivante en partant de la gauche : touches 1 à 10, puis 15, 14, 13, 11 et 12. Les notes résonnent, puis une arche de lumière se déploie dans le ciel noir. Un pont arc-en-ciel vers le royaume des dieux s’ouvre devant vous.

La solution en vidéo du niveau (Dreamcast version) : II. Loge, Nibelheim2 et le Rocher des Dieux (GD-Rom 1)

Le résumé de la quête de Loge :

Les géants Fasolt et Fafner réclament Freia, gardienne de l’immortalité divine, comme paiement pour la construction du palais. Wotan, souverain suprême, cède à leur exigence. Loge suggère alors d’échanger Freia contre l’anneau d’Alberich. Chargé de cette mission par Wotan, il s’aventure dans les profondeurs de la mine du nain, déterminé à lui arracher son trésor et à l’affronter.

III. Siegmund, la forêt magique (GD-Rom 3 : Save RING_D3S VMI/VMS )

Important : Tout au long de la quête de Siegmund, la version Dreamcast subit ralentissements, freezes et plantages susceptibles de survenir à n’importe quel moment. L’accumulation de ces problèmes rend ce niveau quasiment impraticable ; seule une grande patience permet d’en poursuivre l’exploration, au prix de nombreuses tentatives, dans l’espoir d’en voir la conclusion.

La cabane dans l'arbre

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Tournez le dos à la hutte et avancez d’un pas. À votre droite se dresse un petit monument païen, vestige des anciens cultes. Devant vous, le sentier se divise. A gauche, il mène au temple sacré, à droite, vers la maison perchée de Wotan. Prenez le chemin de droite et progressez jusqu’à la demeure dans l’arbre. Entrez : Wotan vous confie une mission — retrouver ce qui a été dispersé.

Montez l’escalier jusqu’au premier étage. Près du trône, ouvrez l’armoire et prenez l’arc ainsi que les lièvres dépecés. Examinez ensuite le trône : deux tiroirs s’y cachent. Dans celui du haut, récupérez un moule puis dans celui du bas, un échantillon de métaux.

Face au trône, un four et un évier vous attendent. Ouvrez la petite trappe sur le rebord de l’évier pour faire couler l’eau vers le four. Placez la Larme de Loge sur le support central : elle s’enfonce, libérant un nuage de vapeur sifflante. Déposez le moule sur le socle circulaire, puis les métaux dessus. Vous obtenez sept alliages fondus. Remplissez à nouveau la cuve du four d’eau, puis ouvrez le petit placard à gauche de l’escalier descendant : à l’intérieur, un moule pour confectionner un Golem miniature.

L'intérieur de la maison perchée (rendu)

La Recette du Mini-Golem, le puzzle à résoudre : Le Plomb pour le tronc - L'Argent pour la tête - Le Fer pour le bras droit - L'Étain pour le bras gauche - L'Or pour le cou - Le Mercure pour les pieds - Le Bronze pour le cœur

Montez au second étage et contemplez la ronde des astres. Notez le symbole de Saturne — il vous servira plus tard. Redescendez, quittez la maison et prenez immédiatement à gauche : un ponton s’avance sur les eaux. Embarquez et voguez vers l’île au grand arbre mort.

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Près du tronc, un buisson fleuri attire votre regard. Utilisez l’Instinct du Loup (dans votre inventaire) pour le fouiller : vous trouvez un lingot, des baies ordinaires et des baies somnifères. Rangez votre Instinct du Loup, revenez au ponton, puis retournez à la maison de Wotan, au premier étage.

Des Artworks de Huding et Siegmund

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Approchez le trône : un trou de souris s’ouvre à sa base. Envoyez votre Golem en reconnaissance. Quelque chose résiste dans l’ombre, mais laissez-le faire. Pendant ce temps, allez au pressoir à droite du trône. Placez d’abord les baies ordinaires, actionnez le levier et obtenez un flacon de jus. Recommencez avec les baies somnifères pour obtenir une potion narcotique. Retournez au pied du trône et donnez le flacon de somnifère au Golem puis renvoyez-le dans l’ouverture. Il revient bientôt, triomphant, avec un second lingot.

Ressortez de la maison de Wotan et dirigez vous droit devant jusqu'à la hutte forestière. Donnez les lièvres au loup gardien : reconnaissant, il vous offre un troisième lingot. Revenez sur vos pas, et à la croisée des chemins, prenez le sentier de gauche, en direction du temple.

Gravissez les marches jusqu’au cercle sacré. Autour de vous, des stèles planétaires entourent un espace gravé de symboles. Chacune porte à sa base un parchemin, fragment de la saga des descendants de Siegmund. Commencez votre lecture à la stèle du Mercure (à droite de l’escalier), puis tournez dans le sens horaire jusqu’à celle du Plomb, juste avant les marches. Remettez soigneusement chaque parchemin en place après lecture. Pour finir, échangez les deux parchemins situés de part et d’autre de l’escalier. Le sol se dérobe — vous êtes aspiré dans les profondeurs du temple.

La pénombre règne. Utilisez l’Instinct du Loup. Devant vous repose un cercueil, à côté d’une roue de pierre ornée d’une tête de loup. Regardez-la de plus près : le symbole est inversé. Remettez-le dans le bon sens et cliquez sur la roue. Le catafalque s’anime, et vous voilà transporté au rez-de-chaussée de la maison de Wotan.

Sortez de la maison et regagnez le ponton. En barque, dirigez-vous vers la maison de Wotan, adossée au grand rocher. Entrez en bateau dans la demeure puis cliquez sur le levier : le cercueil s’éloigne sur les eaux, emportant votre embarcation. Retournez à pied jusqu’au quai.

Prenez votre arc et placez-le sur le brasero : vous obtenez une flèche enflammée. Visez la barque et tirez. Elle s’embrase et sombre dans le lac, accomplissant le rite funéraire du Feu. Dans les flammes, vous apercevez une clé couler avec elle. Il va falloir la repêcher.

Le modèle de Huding

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Retournez à la maison de Wotan et montez au dernier étage. Sortez sur le pont suspendu, avancez jusqu’à la végétation et utilisez l’Instinct du Loup. Vous découvrez des vers : envoyez votre Golem en attraper un. Revenez au centre du pont et descendez dans l’abri du pêcheur. Ouvrez le coffre : prenez la canne à pêche. Utilisez-la dans le lac : un poisson mord à l’hameçon. À l’intérieur, la clé que vous cherchiez. (bonne nouvelle : votre Golem s’est chargé d’enfiler l’appât à votre place.)

Retournez au temple. Face à l’escalier, examinez la stèle de gauche, celle de Saturn. Utilisez la clé sur la petite trappe : trois emplacements se révèlent. Insérez-y les trois lingots et obtenez le Médaillon sacré du Loup. Revenez à la hutte de la forêt.

Une paisible forêt, ou pas

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Frappez à la porte. Une femme vous ouvre : l’épouse de Hunding, guerrier brutal et ombrageux. La ressemblance est troublante. Cliquez sur son médaillon : c’est le même que le vôtre. L’émotion des retrouvailles est brève. Hunding rentre, furieux de vous trouver ici. Il veut en découdre.

Pendant qu’il s’installe et boit, attendez qu’il repose sa choppe. Cliquez au bas et à droite de la table, puis envoyez votre Golem verser discrètement la potion somnifère dans son verre. Le colosse s’effondre, terrassé par le sommeil. Profitez du répit pour parler à Sieglinde, votre sœur. Cliquez sur son médaillon, puis posez le vôtre sur le sien : elle vous confie le sien en retour.

Sortez de la hutte, avancez d’un pas, puis allez à droite vers le petit monument païen. Observez-le avec l’Instinct du Loup. Déposez les deux médaillons de part et d’autre de l’épée : le pouvoir du sang s’éveille. Vous voilà prêt à affronter Hunding à armes égales… Mais Wotan, fidèle à lui-même, est un mauvais joueur. Le chapitre s’achève dans la tragédie et la cendre.

Le résumé de la quête de Siegmund :

Il cherche à percer le mystère qui entoure la mort tragique de sa sœur jumelle, Sieglinde, et de leur mère, Fricka. En s’enfonçant dans la forêt, il tombe face à Hunding, le mari de sa sœur défunte.

IV. Brunnhilde, la Walkyrie (GD-Rom 3 : Save RING_D3B VMI/VMS)

À noter : L’odyssée de Brünnhilde ne rencontre aucun dysfonctionnement sur Dreamcast. Ce niveau se joue dans son intégralité et se conclut par un message invitant à insérer le GD-ROM numéro 1 afin d’accéder à la fin de Ring. En incarnant la fille de Wotan, le joueur profite d’une expérience de jeu optimale libérée des aléas propres à la version Alpha Dreamcast observés jusqu'à présent.

De l'esquisse de Philippe Druillet à son rendu en jeu (la nécropole spatiale)

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À l’entrée de la nécropole spatiale, tes sœurs Walkyries t’accueillent solennellement. De là, un immense escalier en spirale s’élève vers le ciel. Enfourche ton skate (même les héros savent allier style et efficacité) et commence l’ascension. Sur ton chemin, tu croiseras dans l’ordre : à droite, un désert brûlant - à gauche, un Dragon - à droite, un désert de glace - encore à droite, un désert de pierres - puis une forêt - et enfin, au sommet, la grande salle.

Commence par une halte auprès du Dragon. Ce détour n’est pas essentiel à ta quête, mais il te plongera dans l’atmosphère mystique du lieu.

Rejoins ensuite la forêt. Avance jusqu’au pied de l’arbre et ramasse l’Épée Dragon abandonnée là. Sur ta gauche, une pomme gît au sol : prends-la. Puis ressors et dirige-toi vers le désert de glace.

Pénètre dans le froid éternel, avance puis tourne à gauche. Une petite grotte se cache derrière les congères : entre. À l’intérieur, tu découvres une fontaine à l’effigie d’un dragon.

Une étape de la création du monde des glaces éternelles

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Applique ta Lance sur le dragon de pierre : l’eau se met à couler. Pique ensuite le dragon avec ton Épée : la température grimpe soudainement. Récupère la Conque, puis reprends ton Épée et sors.

L'énigme de la Lance magique

Gravis l’échelle de pierre qui s’élève devant toi : un paysage glacé s’étend à perte de vue. Clique sur le pic enneigé — tu y découvres un Phénix gelé. Utilise ta Lance magique pour le ranimer.

Descends ensuite jusqu’au rivage et ramasse un fragment d’écorce rejeté par un sarcophage englouti. Cap maintenant sur le désert de pierres.

À droite du malheureux enchaîné à la roue de pierre, cueille la fleur. Observe et clique sur la roue : un petit fauteuil apparaît à sa base. Tu vas devoir désassembler ton Golem (souvenir de Siegmund), en terminant par le cœur.

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Le supplicié, enfin libéré, t’offre un ultime défi : reconstituer l’effigie de l’homme en croix ainsi : La Tête en ligne 1 colonne 4 (l1c4) - La Main Gauche en l2c7 - La Main Droite en l2c1 - Le Tronc en l4c4 - Le Pied Droit en l7c3 - Le Pied Gauche en l7c5 - Le Cœur en l3c5

Le casse tête de l'homme en croix (Solution)

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Une fois la figure complète, tu obtiens la Plume. Quitte le désert et poursuis vers le désert brûlant. Avance jusqu’au corps emmailloté de bandelettes. Quatre tiges l’entourent : frappe-les avec ton Épée. Utilise ensuite la Conque pour disperser la poussière brûlante. Le Phénix renaît et consume le corps, ne laissant derrière lui qu’une Feuille morte.

Ressors et retourne à la forêt. Au pied de l’arbre où repose l’homme entravé, dépose tes trouvailles dans les réceptacles, de gauche à droite : Fleur - Pomme - Feuille Morte - Écorce

L’arbre frémit. Le corps suspendu chute lentement, et tu obtiens le Fil. Monte maintenant jusqu’à la salle de la Pyramide, au sommet de la nécropole.

Approche de la porte et interagit avec elle : un Bouddha surgit dans la lumière. Sur son socle récupère les trois formes : d'abord place l'hexagone prélevé à cet endroit dans son logement, puis le triangle et insère la pièce restante dans le triangle puis replace le triangle à l’intérieur de l’hexagone. 

Un texte sacré apparaît. N’essaie pas de le déchiffrer : clique vite sur le sablier avant qu’il ne soit trop tard. Tu pénètres alors dans le cœur de la Pyramide.

Un jeu de bille

Approche-toi de la cuve et contemple le cycle éternel : naissance, vie, mort etc.. Clique sur le globe lumineux au pied de la cuve : un anneau de Möbius apparaît. Une petite sphère y tourne sans fin — il te faut la stopper en son centre. Procède par tâtonnements : active d’abord le commutateur inférieur gauche, puis celui en haut à droite au moment où la boule passe au premier plan. Une fois la sphère stabilisée, quitte l’anneau. Observe le corps dans la cuve, puis la fresque murale à droite. Attache le Fil à l’un des plots : le rituel s’accomplit dévoilant la fin du niveau.

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La fin se déroule sous tes yeux, énigmatique et fascinante. Peut-être n’as-tu pas tout compris — l’apparition d’Isha, le rôle de la Plume… Mais une chose est sûre : le Crépuscule des Dieux approche. Et l’histoire, elle, n’est pas terminée.

La solution en vidéo du niveau (Dreamcast version) : IV. Brunnhilde, la Walkyrie (GD-Rom 3)

Le résumé de la quête de Brünnhilde :

Demi-sœur de Siegmund, elle lui porte secours lors d’un duel décisif. Ivre de colère face à sa désobéissance, Wotan la condamne à l’exil hors du Valhalla. Animée par le désir de rachat, Brünnhilde entreprend alors une quête pour achever le cycle du Ring en espérant restaurer l’humanité et réconcilier les hommes avec le dieu, jaloux de la puissance de sa Walkyrie.

La fin (GD-Rom 1 : Save RING_D1E VMI/VMS)

Profite d’une dernière visite sur l’astéroïde où ton périple prit naissance en sortant du Drill, ou place directement, dès ton apparition sur la carte, le Bloc de Mort en son centre. Une courte cinématique te propulse alors vers le défilement des crédits de fin (Merci à l'équipe d'Arxle Tribe pour cet OVNI). Prépare-toi pour ta prochaine aventure !

Une des statues sur l'astéroïde

Sega-Dreamcast-Ring-The-Legend-Of-The-Nibelungen
Ring-The-Legen-Of-Nibelungen-PC-Dreamcast.png

THE END

Source de la soluce écrite par oumpah-pah : Ring : Saurez-vous relever le défi de l'anneau ?

Je tiens à remercier  Nicolas Fructus pour sa disponibilité, pour  sa gentillesse et pour nous avoir founis du matériel conceptuel du jeu. Son archive d'Artworks, de Modèles, de rendus et d'extraits de Storyboard  nous permet de saisir l'importance de l'étape de conceptualisation d'un jeu vidéo, en l'occure de Ring: The Legend of the Nibelungen

Je remercie toute la Team de Arxle Tribe impliquée dans les différents projets du studio dont Ring: The Legend of the Nibelungen sur PC et Dreamcast (Mobygames de Ring).

Remerciements :

  • à Hicks pour la relecture du texte, ses reformulations et sa correction

  • à Neil Riddaway pour la correction anglaise de l'article

La page [Artworks Database] liste toutes les pages créées uniquement autour des Concepts Arts d'un projet donné. Elle regroupe également tous les articles liés à des jeux vidéo couverts par le site, souvent des Making-of, qui tirèrent parti d'archives de matériel conceptuel fournies par des développeurs pour leurs rédactions.

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