L’interprétation d’Agartha Dreamcast : Easter Eggs et énigmes potentielles
Si les prototypes d’Agartha Dreamcast référencés sur la page d’accueil [Agartha Dreamcast et ses prototypes : À la découverte du fils spirituel d’Alone in the Dark] semblent au premier abord limités, une observation attentive des environnements du jeu offre néanmoins des pistes pour formuler des hypothèses sur la résolution de certaines énigmes imaginées par Frédérick Raynal et son équipe.
Les suppositions suivantes concernant les mécaniques de progression dans les zones d’Agartha ne constituent pas des faits avérés. Aucun développeur ne les a confirmées. Il s’agit de déductions personnelles basées sur l’exploration des builds du jeu et sur l’analyse de ses Concept Art.
Les prototypes d’Agartha sur Dreamcast ou quand les fragments d’un jeu inachevé laissent place à l’imagination !
Suggestions d’énigmes sur la route de Kirk
Agartha sur Dreamcast entraîne le joueur à sillonner une bourgade typique d’un pays d’Europe de l’Est et ses environs. Chargé d’enquêter sur les événements qui ont suivi un violent séisme, Kirk, le personnage du jeu, se rend sur place et découvre progressivement que les phénomènes qui touchent la région ne sont pas le fruit d’une catastrophe naturelle. Une secte cherche à dominer le monde en ouvrant une brèche dans la croûte terrestre afin que des démons puissent s’en échapper. À l’origine d’un mystérieux virus, elle tente également de le propager. Le périple du héros le conduira jusqu’aux profondeurs d’un monde caché, prenant racine dans la théorie de la Terre Creuse !
Important : Pour comprendre la structure de cet article, les « x_SEQ » désignent les sections jouables du jeu correspondant aussi aux cinématiques entre deux écrans de chargement du Trailer vidéo officiel d’Agartha ci-dessous.
Le trailer officiel d'Agartha Dreamcast
Localiser et dater l’histoire du jeu
Sur la droite, avant d’entrer dans l’auberge (zone jouable : 5_SQE), un fût de horincă — une eau-de-vie traditionnelle du MaramureÈ™, le département roumain dont dépend SăpânÈ›a, le village servant de cadre au jeu — fournit plusieurs indices pour identifier le pays dans lequel se déroulent les aventures d’Agartha, mais aussi pour en dater approximativement l’époque. La texture appliquée sur le devant de l’énorme barrique représente les armoiries du Royaume de Roumanie, utilisées entre 1921 et 1947. Associées au style architectural traditionnel des bâtiments du jeu, aux tenues vestimentaire de ses NPCs et à ses vastes étendues enneigées, ces indications placent l’histoire d’Agartha Dreamcast dans les Carpates du nord de la Roumanie, durant l’entre-deux-guerres. Chez No Cliché, rien n’était laissé au hasard !
L’auberge : vue extérieure, intérieure et d’une barrique



Le séisme dévastateur du début d’Agartha Dreamcast déclenchera des avalanches dans cette région montagneuse isolée. Des coulées de neige enseveliront sur leur passage des maisons du paisible hameau de SăpânÈ›a (zones jouables : démo E3, 3_SEQ et 6_SEQ). Un convoi supposé gouvernemental subira lui aussi les foudres de Mère Nature et sera emporté par la force d’un éboulement neigeux (zone jouable : 2_SEQ / vidéo : de 0:48 à 1:06). Un autre détail révèle ici que l’action du jeu se déroule bien en Roumanie : les drapeaux du pays de Dracula sont accrochés à l’avant d’une voiture accidentée. Que peut bien contenir la mallette noire posée sur la banquette arrière ? Des documents confidentiels liés à la secte, susceptibles de prouver que le gouvernement était au courant de ses agissements ?
Un tragique accident



Le moulin, la mine et le lac souterrain
Une des entrées de la Terre Creuse se situe derrière le moulin (zone jouable : 12_SEQ), dans une vieille mine désaffectée (zone jouable : 16_SEQ / vidéo : de 11:51 à 12:54). Au fond de la fosse d’extraction de minerais, Kirk montera sur une barque et naviguera sur un lac souterrain jusqu’à « La faille de sauvegarde ». Il la franchira pour atteindre le « Camp des Justes ».
Confirmée par Didier Chanfray, une énigme liée au niveau des eaux devait être résolue afin de rendre le lac navigable, avec un éclusage à gérer ou à rétablir. En regardant le trailer à partir de 8:11, la caméra s’attarde longuement sur un mécanisme d’entraînement des meules. Devait-il être remis en état en récupérant au préalable une manivelle ou une courroie afin d’ouvrir l’accès à la mine ? Ou s’agissait-il plutôt du système d’écluse ?
La descente dans la mine (de gauche à droite : mécanisme du moulin – entrée de la mine – lac souterrain)



Le bâtiment administratif
Juste avant la cabane du chasseur, le bâtiment administratif abrite deux appartements à l’étage (zone jouable : 9_SEQ / vidéo : de 4:04 à 6:03). Leur visite est déconseillée ! Au rez-de-chaussée se trouvent l’école et un bureau télégraphique, certainement les locaux du maire de SăpânÈ›a. Est-ce ici que Kirk pensait contacter sa sœur Julie par télégramme, l’attirant involontairement en Roumanie ? Le télégraphe posé sur la table, avec son installation murale, semble déconnecté du réseau électrique ou mal branché, laissant peut-être supposer que le joueur devait le remettre en état !
Un aperçu du bâtiment administratif (de gauche à droite : le bureau télégraphique - les deux appartement à l'étage)



Les EASTER EGGS et autres bizarreries
Après extraction des fichiers des prototypes vidéo d’Agartha, une drôle de texture nommée 11775_phillipeface.pvr prête à sourire. Elle correspond au visage du compositeur du jeu, Philippe Vachey. De plus, le trailer officiel le montre dans une bien mauvaise posture au fin fond d’une caverne (vidéo : de 14:48 à 15:20). Infecté, son personnage vomit un liquide violâtre dans le réservoir naturel d’eau douce du village. Cette scène laisse supposer que la contamination de l’eau pourrait constituer un moyen de propagation rapide du virus créé par la secte parmi les habitants.
Au deuxième étage du bâtiment administratif (zone jouable : 9_SEQ / vidéo : de 4:15 à 5:09) se trouvent deux appartements. Quelque chose de terrible vient de se produire dans l’un d’entre eux : le mobilier est sens dessus dessous, mais surtout, une tache rouge recouvre une planche en bois noire posée sur une table (du sang ou de la peinture). La tornade de malheur a cependant épargné la seconde résidence. Les locataires des lieux, à n’en pas douter des religieux au vu des tableaux accrochés aux parois, prenaient soin de leur espace de vie. Des affiches aux dessins enfantins « Pan t’es mort » recouvrent certaines portions des murs. Sauf que ce ne sont pas des posters, mais des Placeholders !
Le meilleur EASTER EGG pour la fin ! Une habitation borde la route menant à SăpânÈ›a (zone jouable : démo E3). Courageux, Kirk décidera de pénétrer dans la maisonnette. Dans une pièce, stupeur : une véritable vision d’horreur. Muni d’une lampe torche pour s’éclairer, il tombera nez à nez avec cinq têtes humaines suspendues au plafond. Qui représentent-elles ? La réponse : des membres de No Cliché !
Philippe Vachay en infecté
Pan t'est mort (Placeholder)

Des membres de No Cliché

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