evalScene scenefile -r resource -d database -L -o output -s start end step -F object
scenefile : シーンファイル名(パスは要りません) resource : リソースデータベースのディレクトリパス database : シーンファイルの入っているデータベース名(パスは要りません) output : 出力データベース名(パスは要りません) start : スタートフレーム数 end : エンドフレーム数 step : フレームの処理ステップ object : 出力オブジェクトの記述されたファイル名更に詳しい事は "SOFTIMAGE|3D 3DUtilities" マニュアルに記載されています。
| Calc Vertex | njDrawModel等に渡された頂点数。ただし、NJD_CONTROL_3D_MODEL_CLIPでクリッピングされたモデルは計算されません。 |
| Calc Polygon | 3角形換算で処理したポリゴン数。 |
| Draw Polygon | クリッピング、表裏判定をした後、実際にVRに転送したポリゴン数。 |
njUserInit njUserMain njUserExitと記述しているが、これらは必須なのか?
これは私どもが提供するPCシミュレーション開発の制約とお考えになって頂いて結構です。
/* 平行光源色をRGB値で255、0、0(赤色)に設定 */ njSetLightColor(&light, 255.f, 0.f, 0.f)
他にも更新するデータとかあるのでしょうか?
また、デモやライブラリも新しい物を使用する必要があるのでしょうか?
ライブラリはバージョン0.20です。
画面の出力先はTV(NTSC)です。
よろしくお願い致します。
KAMUI.INI
の記述を下記の様に変更して使用してください。
-------------------------------------------- [HARDWARE] ;Clock 13.5MHz (for TV) SPGClockMode=2 ;Clock 14.18MHz (for VGA) ;SPGClockMode=1 EnableTexture16MB=0 ReleaseTABuffer=1 [KAMUI] ;force NTSC I 640x240 VideoMode=0 DisplayMode=0x14 ;force VGA 640x480 ;VideoMode=1 ;DisplayMode=0x1 --------------------------------------------
また、SET2ではどのような解像度が可能になるのでしょうか?
また、njTextureFlipMode()はテクスチャをリピートするか、それともクランプするのかを指定します。
ちなみに、njSetScreen()を1INTに複数回行って分割しようとしましたが、うまくいきませんでした。
例えば、1024×1024のテクスチャの一番右下の128×128のセルをマップに配置したい場合、「NJM_MAP(0,896,896)」になると思うのですが[\Ninja\include\Ninjadef.h]のNJM_MAPの定義を見る限りテクスチャU,テクスチャVは256以上の値をとれません。
256×256以上のテクスチャはスクロールには使用できないのでしょうか?
896×2566 / 1024 = 224
で NJM_MAP(0,224,224) となります。
例えば、
njColorBlendingMode(NJD_SOURCE_COLOR ,NJD_COLOR_BLENDEING_SRCALPHA);
njColorBlendingMode(NJD_DESTINATION_COLOR, NJD_COLOR_BLENDEING_ONE);
とした場合、描画する絵のカラーに混合率をかけた値が下地に加算されて描画されます。
まず、Z値:256.fとしてスクロールを描画します。
その後、抜きテクスチャを使って、スプライトを2つ表示します。
2つとも同じZ値を仮に1.fに指定します。(アトリビュートには"NJD_SPRITE_ALPHA"を指定)
この2つのスプライトが重なったとき、後から書いたスプライトが手前に表示されるハズですが、重なった部分に何も表示されず、スクロールの絵が透けてしまいます。
これは、ハードの仕様で今後、改良されるでしょうか?
それともプログラムで回避しなければいけないのでしょうか?
njDrawPolygon3D
ではできず、モデル構造体を設定して
njDrawModel
で描画しないとできないようなのですが、将来的にはどのようにお考えでしょうか?
そういうわけで、Set2のビデオ出力は、どこまで完成品に近いのか、お教え願います。
縦:横=1.0:0.9
の比率になります。
これは、SEGASaturnの320モードに相当するアスペクト比であります。
映像クオリティについてですが、SET2の映像出力はRS170A規格(放送規格)に対し、コントラスト(明るさ)を約10%高めに設定しており、STE5、実機についてもこの部分は引き継がれます。 SET5、実機では、ディジタルのビデオエンコーダICを使用するため、画質面(S/N比)が飛躍的に向上いたします。
(ゲーム)プログラム実行時のエミュレーション環境において、デバッグ割り込み等の関係上で、SH-4より絶対早い開発用PCが必要とされているのでしょうか?
通信ゲームを実現するには上記の他にH/Wとして「通信ケーブル」S/Wとして対応ライブラリなどの必要性がありますが、このあたりは現状「本体発売後の拡張機能」として扱わせて頂いております。公開予定は未定です。
もし「是非早急に対応したい」との希望がありましたら別途営業部門を通じまして依頼を頂きたいと存じます。
具体的にはパレットアニメーションをしたいと思っています。
これを毎フレーム転送する際に何か他の部分に支障が出ることがあるでしょうか?
描画は、表示の裏で1フレームをすべて使用していますから、Vブランクであろうともパレットを使用して描画しています。
描画していない時は、パレットも含めその他の描画関連レジスタの変更が可能です。
@描画は専用のレジスタにアクセスする事によってただちに開始されます。 A描画終了の直後にインタラプトが発生します。@A間は描画中ですので、それ以外の時間であれば書き換えができます。
現在ツール、ライブラリ等でパレットをどう扱うか検討していますが、パフォーマンスをなるべく落とさずにと考えると難しい面もあり、やや難攻しております。
[画像サイズ縦]×[画像サイズ横]×[カラービット]×[フレーム]=[転送量]
シネパックの場合、「Cinepak for Saturnマニュアル」に「約1/10〜1/25に圧縮」と書かれておりましたので上記の式で求めた値に最低値の1/10を掛け、圧縮後の転送量を求めていました。
今回、新世代機でのムービーの圧縮はトゥルーモーション2かMPEG1で行おうと思っているのですが、その圧縮率が元データの何分の1になるのかわからず困っております。 大体の目安でも良いので教えて下さい。
上記の計算式を用いて説明し直しますと
「TrueMotion2」の場合は
[縦:480]×[横:640]×[24bitColor]×[30fps]×[圧縮率]=[600KB/S]
「MPEG1VIDEO」の場合は
[縦:240]×[横:320]×[24bitColor]×[30fps]×[圧縮率]=[150KB/S]
を目標にエンコーダーを開発中です。ディスク全体に占めるムービーデータのサイズを検証する場合には上記の数値を目安にして下さい。
またエンコーダーから出力されるデータはターゲット上でそのまま使用できるフォーマットになります。 (サターンでのCinepakのようなコンバート作業は必要ありません)
例
null(親) ←これに縦の動きをExplicitTranslationでセーブする。
↓
box(子) ←これに横の動きをExplicitTranslationでセーブする。
これをExportすると縦の動きしかExportされません。
TRRRはrootノードのトランスレーションとローテーション以下子供はすべてローテーションのみという構成のモーションです。
子供のトランスレーションが変化する場合はTRTR(タイプB)、もしくはTRS(タイプC)でモーションを出力する必要があります。