KatanaQ&A

Ver.1.00

1998-02-16


ライブラリ ハードウェア ムービー グラフィック サウンド

ライブラリ

evalSceneの、具体的な作成方法を教えて欲しい。


質問
evalSceneの、具体的な作成方法を教えて欲しい。
解答
コマンドラインは以下の通りです。

evalScene scenefile -r resource -d database -L -o output -s start end step -F object

 scenefile  : シーンファイル名(パスは要りません)
 resource   : リソースデータベースのディレクトリパス
 database   : シーンファイルの入っているデータベース名(パスは要りません)
 output     : 出力データベース名(パスは要りません)
 start      : スタートフレーム数
 end        : エンドフレーム数
 step       : フレームの処理ステップ
 object     : 出力オブジェクトの記述されたファイル名
更に詳しい事は "SOFTIMAGE|3D 3DUtilities" マニュアルに記載されています。

ライブラリ

njInitVertexBuffer()における各サイズは何を目安にしたら良いのでしょうか。


質問
njInitVertexBuffer( OP_SIZE, OM_SIZE, TP_SIZE, TM_SIZE ) における各サイズは何を目安にしたら良いのでしょうか。 例えば1ポリゴンあたり96バイトの領域を1フレームあたりの表示ポリゴン数分とらなくてはいけないなどの 指標が表記されていなかったようなので。 教えていただけるとありがたいのですが。
解答
およその目安として1頂点約64バイトとしてください。

ハードウェア

SET5ではどの程度のスペックを要求するのか、教えてください。


質問
現行のSET1ボードでは、出力が開発用のPCの速度に依存していますが、SET5(あるいは最終版の開発機材)ではどの程度のスペックを要求するのか、教えてください。
解答
プログラム面からだとコンパイル作業、ムービー圧縮面からだとエンコード作業に依存する事になります。 既にご承知だとは思いますがMPEGのエンコードには非常にCPUパワーが必要になります。 それを考慮するとPentium266以上は必要ではないでしょうか。

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Nindowsデバッグ表示の質問


質問
NindowsのNinjaInfoにあるCalc polygon,Calc Vertex,Draw polygonはそれぞれどんな意味を持つのでしょうか。 チュートリアルには投入某と描画某とかいてありますが投入頂点数、投入ポリゴン数についてはnjDrawModelなどで渡されたポリゴンとその頂点の数で、描画ポリゴン数とは実際にVRに送った分なのでしょうか。 それともマトリクス計算をした頂点数と表裏判定したポリゴン数とクリッピングした後に残ったポリゴン数などでしょうか。 特にDraw Polygonが実際にみえているポリゴンと思ってよろしいんでしょうか。 それともVRに渡したポリゴン数なのでしょうか。
解答
Calc VertexnjDrawModel等に渡された頂点数。ただし、NJD_CONTROL_3D_MODEL_CLIPでクリッピングされたモデルは計算されません。
Calc Polygon3角形換算で処理したポリゴン数。
Draw Polygonクリッピング、表裏判定をした後、実際にVRに転送したポリゴン数。

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anisorotropic Fillerとはどんな効果のフィルターなのか?


質問
「テクスチャスーパーサンプリング」とはどんな効果のフィルターなのか?
解答
縮小したテクスチャを表示する際、ドットの間引き具合の変化によって生じる絵のちらつきを抑える効果があります。

ライブラリ

njAction()使用時の描画の強制終了は不可能なのでしょうか?


質問
オブジェクト・ツリーのルートノードのevalflagsにNJD_EVAL_BREAKを立てた際に、njDrawObject()関数では描画は行われなくなるが、njAction()関数を使用した場合には、描画が行われてしまう。 njAction()使用時の描画の強制終了は不可能なのでしょうか? 使用ライブラリバージョン:00020016
解答
njAction() には対応しておりません。
これは、モーションで NJD_EVAL_BREAK が使えるようにすると、データ構造の理由から処理速度の低下を招いてしまうためです。

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マテリアルのアンビエントの色はモデルに反映されないのか?


質問
マテリアルのアンビエントの色はモデルに反映されないのか?
解答
コンバータ出力には出てきません。
アンビエントは Ninja がサポートしているので、そちらを使用する事になります。

ライブラリ

njInitSystem()の「フレームバッファモード」とは何か?


質問
初期化関数 njInitSystem()の第2引数の「フレームバッファモード」とは何か?
解答
フレームバッファに格納するピクセルデータのフォーマットが選べるようになっていて、どのフォーマットにするかを指定するパラメータです。 フォーマットに関しては njInitSystem() の関数リファレンスを参照してください。

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C++でコーディングを行っても問題ないでしょうか?


質問
現在、一部C++でコーディングを行っている部分があるのですが、将来的に問題があるでしょうか?(libc.libが必要となる機能は使用していません)
解答
C++でも、問題はありません。

ライブラリ

コーディング規約はどうなっているか?


質問
サンプルプログラム中でユーザー定義の初期化、メインルーチン、終了処理をそれぞれ
njUserInit
njUserMain
njUserExit
と記述しているが、これらは必須なのか?
また、コーディング規約はどうなっているか?
解答
コーディング規約と言うものは現在ありませんが、VC++ で Ninja の関数のみを使用し、C言語のコーディングをしてください。
njUserInit(),njUserMain(),njUserExit() も使用してください。

これは私どもが提供するPCシミュレーション開発の制約とお考えになって頂いて結構です。


ライブラリ

光源に任意の色を付けることは可能ですか?


質問
光源に任意の色を付けることは可能ですか?
解答
以下のような方法でできます。
/* 平行光源色をRGB値で255、0、0(赤色)に設定 */
njSetLightColor(&light, 255.f, 0.f, 0.f)

ライブラリ

SET2.1で画面が乱れるのですが何か心あたりは?


質問
SET2.1で新しいkamuiのドライバーをいれて、SET2のデモ(scud)を動かしたのですが、画面が乱れてしまいます。

他にも更新するデータとかあるのでしょうか?
また、デモやライブラリも新しい物を使用する必要があるのでしょうか?
ライブラリはバージョン0.20です。
画面の出力先はTV(NTSC)です。

よろしくお願い致します。


解答
WINDOWS フォルダにコピーした

  KAMUI.INI

 の記述を下記の様に変更して使用してください。

--------------------------------------------
[HARDWARE]
;Clock 13.5MHz (for TV)
SPGClockMode=2

;Clock 14.18MHz (for VGA)
;SPGClockMode=1

EnableTexture16MB=0
ReleaseTABuffer=1

[KAMUI]
;force NTSC I 640x240
VideoMode=0
DisplayMode=0x14

;force VGA 640x480
;VideoMode=1
;DisplayMode=0x1
--------------------------------------------

ライブラリ

SET2の画面と解像度


質問
SET2の画面と解像度についてですが、最終的に新世代機の画面解像度は横640、320、縦480、240ドットの組み合わせになると認識していてよろしいのでしょうか?

また、SET2ではどのような解像度が可能になるのでしょうか?


解答
SET2解像度は以下の4通りです。 NTSC 640×240 ノンインタレース 60Hz NTSC 640×240 インタレース (フリッカーフリー) 30Hz NTSC 640×480 インタレース 30Hz VGA 640×480 ノンインターレス 60Hz − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − SET5ではこれに、水平320ドットの組み合わせと、PAL方式をサポートします。

ライブラリ

SEGASturn開発時のようにフォントデータの供給はされますか?


質問
640×480ドットの画面にした場合メッセージ等で使用する日本語フォントは、ボールド体20ドットフォント程度が適当と思われますが、今回の新世代機には日本語フォントは内蔵されないのでしょうか? 内蔵されない場合、SEGASaturn開発時のようにフォントデータの供給は行われるのでしょうか?
解答
日本語フォントを内蔵する予定はありません。
詳細は現在未定ですが供給は考えております。
ただ版権等の問題を含むことなので多数種類の供給は無いものとお考えください。

ライブラリ

漢字ロムは搭載する予定でしょうか?


質問
漢字ロムは搭載する予定でしょうか?
もしくは、漢字フォント表示ライブラリ等を作成する予定はあるのでしょうか?
解答
漢字ロムの搭載は未定です。
漢字フォントのデータ、およびツールは提供します。

ライブラリ

njWaitVSync()を使用すると、画面が点滅してしまうのでしょう?


質問
njWaitVSync()を使用すると、画面が点滅してしまうのですが、なぜなのでしょう?
使用環境はarc1.5、ninja971111版です。
解答
Sync待ちで1回とコールバックしてからシステムで1回、のようにFBの切り替えが2度行われているせいです。
無限ループの中で njWaitVSync() を呼べば点滅しなくなりますが、キー入力できなくなります。
ペリフェラル以外にも、システムで処理するものとのやり取りに支障をきたす恐れがありますので、アプリケー ションでは njWaitVSync() を使用した、njUserMain() から抜けないようなコーディングは避けてください。

ライブラリ

njTextureClampMode()とnjTextureFlipMode()の効果について


質問
njTexutureClampModeとnjTextureFlipModeを使用してみたのですがどのような効果が現れるのかよくわかりませんでした。
具体的にはどのような効果が得られるのですか?
解答
njTexutureClampMode()はテクスチャがリピートする場合、そのままリピートするのか反転しながらリピートするのかを指定します。

また、njTextureFlipMode()はテクスチャをリピートするか、それともクランプするのかを指定します。


ライブラリ

Ninjaライブラリで3Dゲーム画面の分割はできるの?


質問
マリオカートやSEGASaturn版バーチャロンのような3Dゲームの画面分割を、Ninjaライブラリを使って行うことは可能でしょうか。
もし可能な場合は、その関数や使用法をお教えください。

ちなみに、njSetScreen()を1INTに複数回行って分割しようとしましたが、うまくいきませんでした。


解答
現状のNinjaでは、質問のような画面の分割はできません。
将来的には、ピクセル単位での分割でなくタイル単位(32×32ピクセル)でのクリップが可能になります。

ライブラリ

スクロールに256×256以上のテクスチャを使用する場合どう指定すればよいのでしょうか?


質問
スクロールに256×256以上のテクスチャを使用する場合、NJM_MAPの引数「テクスチャU、テクスチャV」は、どう指定すればよいのでしょうか?

例えば、1024×1024のテクスチャの一番右下の128×128のセルをマップに配置したい場合、「NJM_MAP(0,896,896)」になると思うのですが[\Ninja\include\Ninjadef.h]のNJM_MAPの定義を見る限りテクスチャU,テクスチャVは256以上の値をとれません。

256×256以上のテクスチャはスクロールには使用できないのでしょうか?


解答
テクスチャのサイズに関係なく0〜255の値で設定します。
サイズが1024の場合、1024ピクセルが256に対応するわけですから、896ピクセルから表示させるには、

896×2566 / 1024 = 224

で NJM_MAP(0,224,224) となります。


ライブラリ

テクスチャーのフォーマットについて


質問
テクスチャーのフォーマットとして、正方形のみの’TWIDDLED形式’と長方形可能の’RECTANGLE形式’があるそうですが、混在する場合の問題点を教えてください。
解答
Rectaangleはミップマップが使えないので、ミップマップを使用したテクスチャと混在させた場合、クオリティに差が生じると思われます。

ライブラリ

スプライトのブレンディング方法をおしえて。


質問
ブレンディング機能についての質問なのですが、例えばスプライト同士を重ね合わせて、その効果を得たい場合(下地の色を拾って加算する等)の具体的な設定方法を教えていただけないでしょうか?
解答
描画の前に njColorBlendingMode() でブレンド方法を指定します。

例えば、

    njColorBlendingMode(NJD_SOURCE_COLOR ,NJD_COLOR_BLENDEING_SRCALPHA);
    njColorBlendingMode(NJD_DESTINATION_COLOR, NJD_COLOR_BLENDEING_ONE);
とした場合、描画する絵のカラーに混合率をかけた値が下地に加算されて描画されます。

ライブラリ

2Dスプライトの関数のnjDrawSprite2D()についてお尋ねします。


質問
2Dスプライトの関数のnjDrawSprite2D()についてお尋ねします。

まず、Z値:256.fとしてスクロールを描画します。
その後、抜きテクスチャを使って、スプライトを2つ表示します。 

2つとも同じZ値を仮に1.fに指定します。(アトリビュートには"NJD_SPRITE_ALPHA"を指定)

この2つのスプライトが重なったとき、後から書いたスプライトが手前に表示されるハズですが、重なった部分に何も表示されず、スクロールの絵が透けてしまいます。

これは、ハードの仕様で今後、改良されるでしょうか?
それともプログラムで回避しなければいけないのでしょうか?


解答
これはARCの仕様(Z>なら手前に描画)で、CLX1では修正されます(Z>=なら手前に描画)。
なお、現状ではプログラムでZ値の操作をおこなってください。

ライブラリ

njDrawPolygon3D関数では光源計算ができないのですか?


質問
プログラムで光が影響する(法線情報を持っている)ポリゴンを作成したい場合

njDrawPolygon3D

ではできず、モデル構造体を設定して

 njDrawModel

で描画しないとできないようなのですが、将来的にはどのようにお考えでしょうか?


解答
基本的にはモデル構造体を設定して描画します。
njDrawPolygon3Dでの光源計算をサポートはしますが、なるべくモデル構造体を使用してください。

ハードウェア

家庭用テレビとSoftImageの画面の縦横比が大幅にちがうのですが..


質問
SET2用NJViewerで、当社で作成したモデルを、家庭用テレビに表示してみたところ、SoftImageの画面で見たものと、縦横比が大幅に異なっていました。 そういうものなのかもしれませんが、SET2のビデオ回路は調整中であるとのお話もうかがっており、もし将来、Set5や実機で、縦横比や色合いが変更されるのであれば、開発作業上、それなりの対処をしておかねばなりません。

そういうわけで、Set2のビデオ出力は、どこまで完成品に近いのか、お教え願います。


解答
Katanaの映像出力は、実機、SET2の機種に関係なくすべて同じに設定されています。 今回のご指摘にあります 「アスペクト比」 についてですが、すべての機種においてNTSCの出力は、

縦:横=1.0:0.9

の比率になります。
これは、SEGASaturnの320モードに相当するアスペクト比であります。

映像クオリティについてですが、SET2の映像出力はRS170A規格(放送規格)に対し、コントラスト(明るさ)を約10%高めに設定しており、STE5、実機についてもこの部分は引き継がれます。 SET5、実機では、ディジタルのビデオエンコーダICを使用するため、画質面(S/N比)が飛躍的に向上いたします。


ハードウェア

バックアップラムの容量はどのくらいですか?


質問
バックアップラムの容量はどのくらいですか?
解答
最大128Kbyteです。

ハードウェア

SH−4より絶対早い開発用PCが必要とされているのでしょうか?


質問
現行のSET2ボードでは、出力が開発用のPCの速度に依存していますが、SET5 (あるいは最終版の開発機材)ではどの程度のスペックを要求するのか、教えてください。

(ゲーム)プログラム実行時のエミュレーション環境において、デバッグ割り込み等の関係上で、SH-4より絶対早い開発用PCが必要とされているのでしょうか?


解答
SET5ではPCのパフォーマンスが影響するのは、Codescapeの操作感とデバッグアダプタのハードディスクにデータをSCSI転送するときだけです。

ハードウェア

フリッカフリーと言うことで全ゲーム通じて640×480dotの画面を考えていますが、これは現実的でしょうか?


質問
フリッカフリーと言うことで全ゲーム通じて640x480ドットの画面を考えていますが、これは現実的でしょうか?
例えば処理速度の低下や、メモリ容量等からのフルカラーでの画面数の制限(BGと言う概念はないのでしょうか)、或いは「TrueMotion2」等を使用しての640x480ドットムービー再生は不可能、等なにかしらの制限が発生しますでしょうか?

解答
今回は 640x240 を標準として考えています。
 PowerVRは、不透明のポリゴンに対しては、Zバッファ方式のハードでは実現不可能な描画性能を実現しています。
これは、独自の陰面消去法によって、陰面のポリゴンをまったく描画しないためです。しかし、半透明のポリゴンが入った場合は、陰面のポリゴンのデータを必要としますので、その分の描画性能が低下します。
(この部分はZバッファ方式の場合と同様)
ですから、640×480の解像度を利用する場合は、半透明のポリゴンを極力使用しない工夫が必要になります。
BGはハードではサポートされていません。今回のハードはポリゴンを利用してBGを実現させます。

ハードウェア

描画条件とパフォーマンス


質問
描画条件によってどれぐらいパフォーマンスが落ちるのか教えていただけないでしょうか?
解答
使用状況にも左右されるので明確にお答えするのは困難ですが、 は描画性能が低下します。

ハードウェア

次世代機のサウンドスペックについてなにか教えてください。


質問
次世代機のサウンドスペックで同時発音数、音色で使用できる容量、開発環境(特別なボードや機器が必要か否か)その他わかることがありましたら教えてください。
解答
次世代機におけるサウンドのスペック及び開発環境は以下のようになります。

■ハードウェア

YAMAHA製サウンドチップ「AICA」
AICA内部にAdvanced RISC Machines社のARM7に相当するRISC CPUを搭載しています。
ARMはセガの提供するサウンドドライバで制御します。
また、AICAチップ内に128ステップのDSPを積んでおり、DSPプログラムによってリバーブ、ディレイ、コーラスなどのエフェクトを掛ける事が可能です。
ADPCMデコーダを内蔵しており、4ビット圧縮のPCMを再生することが可能です。
SATURNではソフトウェアデコードでしたが次世代機はハードウェアデコードであるため、SH4 CPUへの負荷は軽くなります。
発音スロットは64音持ち、SATURNの32音の2倍になります。

サウンドRAM
2MB積んでおり、AICA内のARM CPUから直接アクセスすることが可能です。
AICAが、ADPCMのデコーダを持っていることから、SATURNと比べ最大で16倍の波形データを持つ事が出来ます。

■ソフトウェア

ライブラリ
サウンドライブラリを提供する予定です。
このライブラリでは、サウンドRAM及びメインメモリにあるPCMデータの再生と、シーケンスの再生が可能です。
尚、ARMをコントロールするモジュール(サウンドドライバ)ライブラリ内に含まれます。

ハードウェア

新世代機に通信機能はあるのでしょうか?


質問
通信機能はあるのでしょうか?
またサポートされるとすれば、ハードウェア・ライブラリなど今後どのような形で公開されるのでしょうか。
解答
通信機能とは、2画面対戦のような本体同士を直接つなく機能を差している事と思いますが、この機能のサポートについては、本体に「SCI端子」(シリアルコミュニケーションインターフェース)が装備される以外は残念ながら現状「未定」となっております。

 通信ゲームを実現するには上記の他にH/Wとして「通信ケーブル」S/Wとして対応ライブラリなどの必要性がありますが、このあたりは現状「本体発売後の拡張機能」として扱わせて頂いております。公開予定は未定です。

もし「是非早急に対応したい」との希望がありましたら別途営業部門を通じまして依頼を頂きたいと存じます。


ハードウェア

パレットアニメーションについて


質問
カラーパレットは V-Blank 内(ダブルバッファ切り替え時)であればいつでも転送できるものなのでしょうか?

具体的にはパレットアニメーションをしたいと思っています。

これを毎フレーム転送する際に何か他の部分に支障が出ることがあるでしょうか?


解答
カラーパレットの書き込みタイミングについて、より詳細をお伝えします。

描画は、表示の裏で1フレームをすべて使用していますから、Vブランクであろうともパレットを使用して描画しています。
描画していない時は、パレットも含めその他の描画関連レジスタの変更が可能です。

  @描画は専用のレジスタにアクセスする事によってただちに開始されます。
  A描画終了の直後にインタラプトが発生します。
@A間は描画中ですので、それ以外の時間であれば書き換えができます。

現在ツール、ライブラリ等でパレットをどう扱うか検討していますが、パフォーマンスをなるべく落とさずにと考えると難しい面もあり、やや難攻しております。


ムービー

動画データの圧縮率の目安を教えてください。


質問
ムービーの1秒間の転送量は次の様に算出するとおもいます。

[画像サイズ縦]×[画像サイズ横]×[カラービット]×[フレーム]=[転送量]

シネパックの場合、「Cinepak for Saturnマニュアル」に「約1/10〜1/25に圧縮」と書かれておりましたので上記の式で求めた値に最低値の1/10を掛け、圧縮後の転送量を求めていました。

 今回、新世代機でのムービーの圧縮はトゥルーモーション2かMPEG1で行おうと思っているのですが、その圧縮率が元データの何分の1になるのかわからず困っております。 大体の目安でも良いので教えて下さい。


解答
[画像サイズ縦]×[画像サイズ横]×[カラービット]×[フレーム]=[転送量]

上記の計算式を用いて説明し直しますと

「TrueMotion2」の場合は
[縦:480]×[横:640]×[24bitColor]×[30fps]×[圧縮率]=[600KB/S]

「MPEG1VIDEO」の場合は
[縦:240]×[横:320]×[24bitColor]×[30fps]×[圧縮率]=[150KB/S]

を目標にエンコーダーを開発中です。ディスク全体に占めるムービーデータのサイズを検証する場合には上記の数値を目安にして下さい。


ムービー

TrueMotion2とMPEG1の平均的な圧縮率はどの程度でしょうか?


質問
TrueMotion2とMPEG1の平均的な圧縮率はどの程度でしょうか?
解答
TrueMotion2は640x480サイズを600KB/sに、MPEG1は340x240サイズを150KB/sのデータ転送レートに平均して圧縮できる予定です。

ムービー

ムービーの一般的な制作手順はどのようになるのでしょうか?


質問
ムービーの一般的な制作手順はどのようになるのでしょうか。 また、TrueMotion2とMPEG1のエンコーダーやコンバーターはどのように入手するのでしょうか?
解答
TrueMotion2に関してはSaturnのTrueMotionと同様の環境と考えて下さい。
WindowsシステムにCODECとして登録し、Premiereなどの市販編集ツールを使用して圧縮する形になる予定です。
MPEG1に関しては弊社からカスタマイズされたソフトエンコーダを提供する事を予定しています。
同時に市販のMPEGエンコーダもいくつか検証のうえ推奨していく事を考えています。

ムービー

エンコーダで出力されるデータフォーマットは?


質問
エンコーダーに関してのご返答は、TrueMotion2とMPEG1共に提供されるとの事ですが、それは何月頃になるのでしょうか。
また、これらのエンコーダーで作成されるデータは新世代機のフォーマットなのでしょうか
(サターン開発における「Cinepak forSaturn」の様なものは必要無いのでしょうか?)。

解答
エンコーダーの提供は両方とも98年5月末の予定です。

またエンコーダーから出力されるデータはターゲット上でそのまま使用できるフォーマットになります。 (サターンでのCinepakのようなコンバート作業は必要ありません)


グラフィックツール

SoftimageのNinjaExportに関して質問


質問
Softimageで親子関係の構造のオブジェクトを作成し、その子のオブジェクトにExplicitTranslationをSAVEKEYしてExportしても変換されません。
例
  null(親) ←これに縦の動きをExplicitTranslationでセーブする。
      ↓
  box(子)  ←これに横の動きをExplicitTranslationでセーブする。
これをExportすると縦の動きしかExportされません。
Rotationは再現されるようです。
解答
おそらくモーションの出力のタイプがTRRR(タイプA)になっていると思われます。

TRRRはrootノードのトランスレーションとローテーション以下子供はすべてローテーションのみという構成のモーションです。
子供のトランスレーションが変化する場合はTRTR(タイプB)、もしくはTRS(タイプC)でモーションを出力する必要があります。


グラフィックツール

3Dスプライトで、イニシャルビューの状態だと、上下が反転してみえます


質問
3Dスプライトで、イニシャルビューの状態だと、上下が反転してみえますが。
解答
NJD_SPRITE_VFLIP を使用して対応する事になっています。

グラフィックツール

ライトウエーブで高度な機能を実現する方法が分かりません。


質問
ライトウエーブで作業をしていますが、モデルをコンバートして表示することが出来ますが、高度な機能(αブレンド、環境マッピング、影など)を実現する方法が分かりません。
解答
環境マッピングに関しては、プログラマの方で制御をしてください。
ninjaの環境マッピングは擬似的なものなのでライトウエ−ブの結果とは異なります。
またkatana特有の機能でプログラマによりアルタイムに環境マッピングの絵を動かせます。

全体

SET5と(新世代機)実機との違いについて教えていただけますか。


質問
SET5と(新世代機)実機との違いについて教えていただけますか。
SET5は独立して動作するものなのでしょうか。

解答
CPU、グラフィック、サウンド等のSPEC的に違いはありません。
SET5で大きく異なる点は下記になります。

サウンドツール

ストリーミングのスペックについて


質問
ストリーミング再生は同時に何音まで可能ですか?
また、ストリーミング再生の音質について、具体的にサンプリング周波数とビット数はどの程度まで可能ですか?
解答
ストリーミング再生につきましてプログラムスペック上は、16チャネル分可能です。
また、音質につきましては、2バスのキャパシティによります。
プログラムスペック上では44100Hz,16bitリニアまで可能です。